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Trackers Ankama

Analyse des cartes des dieux de la nouvelle extension

Par lucmam 30 Juin 2020 - 19:09:11

Bonjour à tous et toutes,

L'extension des salamurais viens de sortir, avec elle de nouveux monstres, et surtout de nouvelles cartes pour les dieux. Cependant, et afin d'aider les débutants à savoir si ça vaut le coup de les prendre ou non, on va faire une analyse, dieu par dieu, de chaque cartes.Si vous ne voulez pas vous faire spoiler les cartes, aller les voir avant, vous êtres prévenus:

1-Iop:
     -Abigail: une 3/3/3 pour 3 pa avec un effet de pioche de une carte, que l'on peut garder à la condition qu'il s'agisse d'une invocation. Une bonne carte, pas trop cher avec un bon effet, et qui pourra se révéler trés efficace si vous jouer des decks trés agressif et/ou si vous avez peu de sort dans votre deck.
     -Zorine:une 3/5/3 pour 4 pa, et qui gagne 1att et initiative si vous êtes en sous nombre... et la est tout le problème:
C'est une bonne carte sur le papier, et ses stats de base sont apréciable, mais la nécéssité d'être en sous nombre peut poser problème... même si elle peut ainsi imposer une pression énorme à l'adversaire: si tu pose une invoc, elle t'éclate.
Je dirais qu'elle va être situationelle, mais peut être trés puissante si bien utiliser
     -Cervelle de iop: sort de 7 pa donnant initiative à tous vos invocations : C'est trés puissant... mais ultra situationnelle, en placer une qui sera rentable risque d'etre compliqué. Elle a énormément de potentielle, mais sera souvent trop dur à placer.

2-Ecaflip:
     -Takana: Une 3/1/3 pour 3 pa qui gagne aléatoirement 1 à 6 d'armure lors de son apparition. Risqué, mais trés cool et potetiellement trés puissante ( si vous taper un 3 minimum, vous être rentable), et je ne parle pas de son combo avec la sentiennelle afutée. Je pense qu'on la verra souvent dans les decks éca  non chacha, elle va être trés apréciable. Je recommande
     -Rémus: Une 3/4/3 pour 4 pa qui à la fin du tour, ajoute un trucage ou un dé pipé à notre main même si vous n'en avez pas dans votre deck ( tester et approuvé). Excellent combo avec la sentienelle afutée, et l'obtention des sorts est apréciable... mais trucage et dé pipée sont assez peu jouer, et vous aurez souvent de meilleurs invoc à 4 pa dans votre decks (recrue indomptée par exemple).
     -Atout caché: sort coutant 4 pa et infligeant 3 dégats à l'invocation ciblé. Son coyp diminue à chaque lancé de pièces ou de dés alliées... cette carte est trés trés fortes, c'est un sort de dégats fixe à coup trés facilement qui coutera avec un decks prévus pour quasiment rien. Si les lancé de dés ne vous tente plus, ça peut être une excellente alternative, plus fiable mais sans effet dans lancé de dés.

3-Cra:
     -Flécheur: une 1/2/2 avec 2po coutant 2 pa. Elle donne +1 att et armure à une invocation alliée à son apparition.
Je suis trés partagée sur cette carte: le boost d'armure est une chose tellement rare chez les cartes cra que ça en est apréciable, et pour 2pa c'est super sympa, mais en même temps.... pour booster l'attaque, il y a déja bien mieux.... Mon avis est simple: si vous jouer avec lela dans votre decks à la base, prener le flécheur à la place, mais sinon, ce n'est pas une carte obligatoire.
     -Argolio: une 4/4/3 avec 3po pour 6 pa, inflige 1 de dégats à toutes les invocs adverse lors d'un coup de grace. En draft, ça va être une tuerie, en match classique... le soucis est qu'il y a déja l'empaleur emubusqué pour le même coup, et avec les gains d'orbe en plus... peut être dans des decks contrôle, et encore...
     -Talon d'achille: confère vulnérabilité aux invocations en jeu ( dont les votres), pour 5 pa.... avec cra, ça passe, mais autant prendre un pissenlit ou un autre boost d'attaque en zone plus efficace. Pour moi cette carte ne sera que trés peu jouer.

4-Eniripsa:
     -Dagone:
une 3/5/2 pour 4 pa, qui réduit l'attaque de la première invocation en ligne avec elle ayant au moins 2 d'attaque à chaque soins.... Je vais être bref: à moins de jouer un deck basé sur le soin, elle n'est pas intéréssante.
     -Angèle: une 3/5/3 pour 5pa, et qui soigne nos invocations quand on lance un sort... Dans un deck soin c'est un must have
(surtout avec la pacificatrice), mais en deck classique.... elle reste sympa, mais elle aura du mal à se faire une place dans les decks eni actuelle,surtout avec le sort de l'extension
     -Baume au coeur: soigne toute les invocs de 1pv et pioche une carte pour 2 pa.... c'est génial: l'éni a toujours manqué de pioche, et en plus avec du soin, et ce pour 2pa, c'est vraiment excellent, et je serait pas surpris qu'elle soit dans la plupart des decks eni. Pour moi un must have.

5-Sacrieur:
     -Laghertha: une 2/3/3 pour 3pa qui gagne, à la fin du tour, 1 att et 1 armure si une invocation alliée est bléssé.
C'est une excellente T3 , surtout avec son effet pour le sacrieur... mais j'ai peur qu'elle ait du mal à trouvé sa place, surtout devant laon et silas, qui sont déja la et quasi 100% présente dans les decks sacri...
     -Klaus: une 3/5/3 pour 4pa avec un effet coup de grâce lui donnant 1 d'attaque et le soignant de 2 pv... On va faire simple: elle ne sera pas jouer. les effet coup de grâce ont toujours eu du mal, et le jeu n'en vaut pas du tout la chandelle.
     -Bain de sang: sort de 4 pa: l'invocation ciblé subit autant de dégats qu'il t a d'invocation bléssé en jeu, puis charge d'autant de case..... sur un ennemie, je ne voit pas l'intéret( autant prendre des dégats fixes ou une invoc), et à moins d'avoir un bouclier, le second effet n'aura aucun intéret. Je ne vois pas cette carte être vraiment utile. Elle aura des niches, mais trop situationelle.
 
6-Sadida:
     -Nenufar: une 4/3/3 pour 3 pa. Tant qu'elle est en jeu, les sadidas alliées qui meurent se transforme en graine. Une bonne carte, avec une trés bonne idée derrière.... mais j'ai du mal à croire qu'elle sera beaucoup jouer. Un peu comme pour le sacrieur, il y a déja 2 sadida à 3pa quasi indispensable dans leur role. Avec un decks poupée, pourquoi pas, mais elle aura du mal à trouvé sa place dans des decks plus classiques ( sans compter le 3pdv qui est pas top-top pour 3pa).
     -Larch: une 3/5/3 pour 4 pa , et qui gagne à l'apparition autant d'attaque qu'il ya de graines alliées en jeu.... absolument génial: elle sera trés vite rentable, et avec 5pdv elle sera assez résistante. Selon les decks et leur orientation, ça peut être un monstre. même si elle est en rivalité avec Pisti Yeul, elle devrait trouvé sa place sans problèmes.
     -Révolte naturelle: pour 1 pa, ajoute autant de graine dans la réserve qu'il y a d'invoc alliée en jeu..... L'arbre surclasse ce sort ,en étant meilleur et beaucoup plus rentable à utiliser, je ne pense pas qu'il sera jouer

7-Sram:
     -Skhul:
une 2/3/3 pour 2pa, et qui repusse une invocation de 4 cases en bannisant la dernière carte de votre défausse. C'est une bonne carte qui sera surement jouer dans les decks contrôle/ meule. Rien à ajouter, elle est juste situationnelle, mais reste trés bonne.
     -Kaotika: une 3/3/3 pour 5pa qui transforme, à l'apparition, toutes les graines, butins, glyphes et tas d'os en bombes alliées... On va pas tortillé du cul pour chier droit: cette carte est la carte qui détruit la classe féca à elle seule. Dans des decks mid/contrôle/meule, ça va être un sacré plus, mais si ultra situationelle ( mais tellement puissante quand elle tombe face à la bonne classe...).
     -Echange d'âmes: pour 5pa: Bannit les 2 dernière carte de la défausse et invoque en contrepartie une invocation aléatoire coutant 6 pa.... en draft, c'est bien, en match classique, c'est trés mauvais: l'aléatoire, ça marche avec éca, et ce dernier en voudrait même pas. Otomai 2 étoiles est pas joué pour rien. à évité.

8-Xélor:
     -Lomega: une 2/3/3 pour 2pa qui ajoute 1 pa dans notre réserve à la fin du tour si elle est vide. Trés cool pour les decks smorck, sinon passé votre chemin, miss frizz et quartz valent plus le coup.
     -Radox: une 1/1/3 pour 2 pa qui gagne 1att et 1 armure à la fin du tour si il y a au moins 1 pa en réserve. Cool également pour les smorck, sinon passé votre chemin: arrivé au milieu du terrain avec une stats de 3/3/3 max, c'est trop peu pour valoir le coup
     -Embaumement: pour 1 pa, on sacrifie une de nos invocation pour ajouter son coup en pa dans notre réserve... excellente carte, qui risque d'être un combo ravageur avec diod Dewit ( pour 6 pa, tu pose le sinistro et tu as 5 pa dans ta réserve, sympa). je recommande.

9-Enutrof:
     -Leanor:
Une 3/3/3 pour 3 pa et qui gagne autant de pm que la première invocation adverse de sa ligne en a. On va faire simple: même si cette carte a énormément de potentielle ( avec 5 à 6 pm de base, c'est pas négligeable), ses stats et la nécéssité d'avoir une invoc en face la rendent difficile à placer et à entourer(3 pdv c'est trop peu dans ce genre de cas).
     -Golgor: Une 3/6/3 pour 7pa et qui coute 1 pa de moins par butin allié ramassés. Elle peut être sympa... mais trop cher pour son rôle, et demandera beaucoup de préparation pour être rentable . l'énu a mieux pour 5 pa ( bernadette si on veut ramasser les butin ou le champion croulant si on veut un wall). En tout cas pour moi: pas super intéréssante.
     -Corruption: pour 1 pa transforme vos butin en phorreur armurés.... En toute honneteté, il y a des combot sympa à faire avec Erik rak ( remplacer prisme adverse par butin + ce sort = invoc au contact du dofus adverse gratuit), mais de manière général, les joueurs préféreront le butin plutôt que le phorreur, surtout vu les stats.

10-Féca:
     -Artheon:une 3/2/3 pour 3pa, avec ralliement et rend un dofus invulnérable tant qu'il est en jeu..... La carte peut être super utile pour des decks nécrômes, et ses 3 pms le rendront intéréssant dans les decks classique avec le ralliement ( les invoc féca avec 3 pms sont rare, donc y a clairement moyen), mais risque de passé à la trappe dans ce genre de cas, surtout vu la saconde carte de l'extension:
     -Jade: une 2/4/3 pour 3pa avec ralliement et gagne 1 att à la fin du tour si il y a une glyphe alliée en jeu.... à mettre dans Tout les decks féca. 3pm, un buff en attaque automatique et des trés bonnes stats le tout pour un coup trés faible, c'est un must have à n'en pas douter.
     -Glyphe de retraite: pour 2 pa, repousse les invocations autour d'elle de 3 cases, et pose une glyphe ( bien sur). Dans la plupart des decks féca, je dirais non , il y a de meilleures glyphes, mais vu que ça reste une glyphes pourquoi pas.... Pour de possibles féca nécrôme en revanche, c'est un must have.

Voila, si certains veulent en discuter, n'hésiter pas
Bonne soirée/journée à tous/toutes!






 

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Quelques détails au pif :
- La glyphe de retraite fait reculer tes Feca, permettant d'activer à nouveau des glyphes pour l'armure
- Une leanor posée t3 face à un t1/t2 avec une glaie de côté, c'est un Dofus sans que l'aversaire puisse vraiment répondre. Très très bon en enu smork
- Embaumement, pour un Xelor snipe (à base de double Garde du temps grâce à Bakara sur un tour à 60 pa) ça sera drôle. Combote très bien avec des Goules ou la Nonne aussi.
- Nenufar se transforme elle-même en graine
- Zorine se met à jour en "temps réel", donc vous pouvez passer d'une situation en non sous-nombre à une situation en sous-nombre en un seul déplacement: en gérant son placement, ça sera très solide et surprendra
- Echange d'âmes, beaucoup de créatures à 6 sont intéressantes (notamment des infinites), et ces dernières se retrouvent après dans la défausse quand elles meurent... un petit tristepin ou bakara pour une carte rare, c'est propre !
- Skhul c'est comme Emma, tu peux l'invoquer même si aucune carte n'est dans ta défausse. Très bon anti-aggro ou outil pour meule.

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Merci pour ta réponse. J'en profite pour donner quelques détails/opinions en plus:
-Concernant Skhul, je l'ai tester, et il semble qui faille obligatoirement une carte dans la défausse ( le jeu refusait sans). Un peu chiant mais bon ça passe.
-Pour Zorine, je suis d'accord, je l'ai préciser un peu dans mon commentaire sur la carte, c'est une carte à mindgame, et qui reste sympa.
-Pour Leanor, autant je vois l'idée, autant je pense que la situation dont tu parle sera assez hard à avoir souvent, à moins de tomber contre un smork:
Si c'est pas un smork, il commencera aprés, donc T1 il aura 2 pa et pourra jouer son T2 direct, le temps de poser leanor la case sera à nouveau vide et il pourra réinvoquer. Et si il invoque T2, ça sera souvent une T3 et les T3 ont souvent des stats qui neutraliseront leanor.
Sur le papier, c'est sympa mais dans les faits, ça va être hard à placer.
-Pour échange d'âmes, je comprend trés bien pourquoi elle peut être intéréssante. Mais le fait que ça soit aléatoire, et que ça coute 5pa+ 2 cartes dans la défausse.... urgh, ça fait quand même beaucoup. Je suis d'accord, y a plus de T6 super cool, mais pour peu que tu n'ai pas de bol...

Ah et dernière précision( pas que pour toi, de manière général:
-Larch: J'ai tester la carte, et c'est un assez puissant: elle gagne autant d'attaque que tu as de graines en jeu et dans ta réserve!, résultats tu te retrouve avec une T4 avec plus de 10 d'attaque assez facilement en fin de game... c'est correct smile

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bonjour a vous très beau commentaire et bon complément avez vous fais cela pour les nouvelles cartes cochon.

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Score : 2375

Bonjour,
Merci pour la réponse, et non pour le moment rien sur les cochons, tout simplement parceque voir si ils seront utiles et si oui , pour quel classe risque de prendre un peu plus de temps. Si il y en a certains dont je n'ai pas de doute sur l'utilité, beaucoup me semble difficile à rendre rentable. Mais voici les 3 qui me semble avoir le plus de potentiel, et dans l'ordre:
-Soldat Tripoux : une 2/2/3 pour 3 pa avec 3 po et qui gagne un po suplémentaire par mort adverse, à partir de 2 mort il touche direct le dofus. Carte avec pas mal de potentielle, mais ses 2 pdv le rendent vraiment trop facile à tuer. Avec des cras agros ou des classe donnant pas mal d'armure ou de dégats, pourquoi pas, mais sinon passer votre chemin.
-Empereur Gemene: une 6/6/3 pour 7pa et qui ajoute 2 pa dans la réserve par mort adverse. La carte est plutôt bonne, dans certains decks ça va être trés intéréssant, elle pourra prendre la place de l'éliacube dans certains decks, mais pour le reste, peu de chance de la voir beaucoup: il y a des krosmique bien plus intéréssantes dans la plupart des archétypes.
-Chevalier de parne: une 3/5/3 pour 5pa avec initiative et qui gagne 1 d'attaque à chaque mort adverse. C'est une super carte pour les decks mid et les pour certaines aggros. Les cartes avec initiatives sont rares, sauf chez les iops, et avec une carte comme celle-ci avec certaines classes sera un avantage non négligeable( ou même avec iop). De plus, c'est la seule carte à avoir initiative de base avec 5pdv, ce qui lui permet de tenir les gros sort de dégats de la plupart des classes ( exception faite des sort xelors avec 5 pa dans la réserve, mais je m'égare). Pour moi une carte qui aura sa place dans pas mal d'archétype.

j'espère avoir pu t'aider.

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Yo, je me permet d'ajouter mon grain de sel pour les cartes sacri : 
- Laghertha : La carte semble beuguée : L'effet "fin de tour" n'est effectif qu'au tour de son invocation. (À confirmer/ à voir si c'est voulu) En l'état la carte est plutôt naze.
- Klaus : Individuellement, la carte me parait OP : Pouvoir trade, se booster et récupérer ses points de vie c'est pas dégueu. À voir comment elle synergise avec les decks sacri mais a priori c'est auto include de mon coté.
- Bain de sang : Comme tu dis elle parait très situationelle. Après ça reste un blast monocible intéressant puisqu'elle semble prendre en compte toutes les invocations blessées du board.

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Score : 2375

Bonjour, Merci pour le commentaire, surtout sur le cartes sacri. Globalement, je suis d'accord sur les ajouts que tu propose, exeption faite de Klaus: si le buff et le soin sont sympa, c'est exclusivement en coup de grâce( donc que Klaus tue l'invoc d'en face). Et les cartes coup de grâce, c'est pas souvent ça... Aprés, ça reste une 3/5 pour 4pa, donc c'est pas dégeux, mais je doute trés fortement de son coté auto include dont tu parle.

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Score : 1237

Après test, embaument c'est surpuissant. Avec nox 2, ça te fait un blast à -5 +1 pour chaque pa que tu avais déjà en réserve avant et qui touche tout les adversaires, sur une partie test, j'ai claqué un -17 sur tout les mobs adverses c'était incroyable.

De plus la carte rend garde temps très facile à utiliser, à tout moment tu peux embaumer une carte cher (genre nonne, bakara 3, Mask etc) pour te faire les pa nécessaire rapidement. Pareil pour rollback, tu peux jouer la carte sans spécialiser ton deck dessus, tu claques embaument sur un mob pour avoir ta réserve pour tout charger et tu as assez de pa hors réserve pour le rollback.

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mon analyse perso c'est que certaines carte ne devraient pas être des cartes communes à rare mais plutôt krosmique pour empêcher qu'il y ait 3 exemplaires dans un deck .
 

embaumement utilisé sur les invocations corompu par Miranda ça fait le taff ^^

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