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Est-ce que Krosmaga va laisser une part de chance conséquente ? Au revoir Dieu Eca
Par drogoon#4483 23 Mars 2017 - 02:37:39Bonjour ,
Non ont va pas balancez le dieu Eca dehors.
Petit topic pour parlé de la part de chance dans Krosmaga. Dans un jeu de carte la part de chance est naturelle, mais certaine carte peuvent intéragire sur se % de chance. Je parle pas du jeu de l'éca qu'est propre a la classe. Mais plus des carte qui tourne sur la chance ( neutre ). Ont parlera plus du Roi chafer qu'est dans sa tombe a ronger des côtes de rib. Exemple ( & unique actuellement en neutre ) les truches. Je me pose la question. Est-ce que Krosmaga va laisser une part de chance conséquente ? Ou bien rester sur cette voie du ' Dit non contre la chance '. Atcham & Roi chafer eux ont dit non contre la chance.
Une question très sérieuse, qui peut avoir des gros conséquences sur l'avenir de Krosmaga. Actuellement Krosmaga doit grandir avant de pouvoir parlé de E-Sport, mais a ne pas oublier q'une carte crée peut être modifier c'est vrai. Mais devoir modifier 50 ? 100 ? cartes dans l'avenir sera une tache moin facile. ( PS : je tien a préciser , que je parle pas du dieu éca qui lui est une classe vraiment axé sur ça donc vraiment une autre histoire.)
Non ont va pas balancez le dieu Eca dehors.

Petit topic pour parlé de la part de chance dans Krosmaga. Dans un jeu de carte la part de chance est naturelle, mais certaine carte peuvent intéragire sur se % de chance. Je parle pas du jeu de l'éca qu'est propre a la classe. Mais plus des carte qui tourne sur la chance ( neutre ). Ont parlera plus du Roi chafer qu'est dans sa tombe a ronger des côtes de rib. Exemple ( & unique actuellement en neutre ) les truches. Je me pose la question. Est-ce que Krosmaga va laisser une part de chance conséquente ? Ou bien rester sur cette voie du ' Dit non contre la chance '. Atcham & Roi chafer eux ont dit non contre la chance.

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Quant aux Truches, enfin... Elles sont totalement infectes aussi, surtout que leurs stats font que si on n'a pas de chance et qu'elles se placent mal c'est le carnage devant les Dofus... Typiquement des cartes qui donnent envie de jouer Crâ. Quand je jouais Eni je ne savais pas quoi faire contre.
Idem, j'ai perdu à cause d'une larve verte y a pas longtemps qui a décaler l'ennemi sur une bonne lane alors qu'il y avait 50% de chance qu'il parte sur un faux.
Je sais pas moi, faire un truc genre la première fois ça part à gauche, puis à droite ? :/
J'ai remarqué ca réscement, que j'prennais au final pas tellement de plaisir que ca à jouer dans ce jeu ^^' et la RNG de type truche/ Eca sont les ptits choses qui me font déchanter sur ce point
Pi comme le mode 2v2, s'il vient un jour, sera dans très longtemps,
Pour moi enlever la RNG de l'eca ou des truches serait quelque chose de nefaste pour ceux qui jouent pour s'amuser (comme moi).
Faut dire aussi que quand tu fais une partie de genre 35 min pour finir sur un coup d'aléatoire à 50% ... mouais, bon voilà quoi.
Je m'amuse beaucoup plus en faisant de beau combo bien calculé perso ! x)
Pour les truches (qui changent de ligne, la foldingue me dérange pas plus que ça) je propose qu'elles se décalent toujours du même coté (et donc arrivées sur le bord, elles resteraient sur cette ligne. Un comportement toujours gênant pour l'adversaire qui ne veut pas forcément invoquer sur une ligne particulière (risque de faire repop les prismes, etc) mais une possibilité de contrer cette menace totalement aléatoire actuellement (quand elle est jouée ailleurs que sur un coté quoi).
Pour les larves vertes se serait bien de limiter les changements de ligne aux invocations situées dans son camp. Juste histoire de supprimer cette frustration de "j'ai volontairement abandonné la défense d'un dofus, ah merde il fait changer sa bestiole de ligne!" et de passer à "bon, j'ai pas envie d'me faire casser ce dofus, j'envoie sa bestiole ailleurs pour le défendre" qui me parait beaucoup plus sain. Naturellement la larve aurait elle aussi un comportement prévisible : ça décalerait toujours les invocations vers le même coté du terrain (et quand elle serait en bordure, là évidemment c'est juste décalée vers l'autre direction, puis retour à la normale si une autre larve est rejouée).
Les larves auraient donc davantage le rôle défensif (comme la larve violette actuellement) et un peu moins offensif (le Iop/sram/sacri/etc pourrait toujours décaler sa créature avancée de 3 cases avant de la faire avancer/charger sur une ligne sans défenseur mais adieu l'autre dofus "gratuit").
Les truches restent gérables. Elles changent de ligne qu'après la charge des créatures adverses ou les 2 de dégats du Bouftou royal.
Le mouvement est aléatoire pour le propriétaire aussi. La truche peut aller se mettre sur une ligne où le mec a joué d'autres grosse créas, et que l'on a abandonné.
On a 5 dofus, faut accepter d'en perdre parfois.
On peut forcer le proprio a ramasser ses prismes avec sa truche.
Les larves vertes, c'est aussi aléatoire. On peut envoyer la créa ciblée sur une ligne avec un dofus, ou sur une ligne dont le dofus est deja detruit.
Si vous obtenez ces modifications, alors les prochains nerf seront Ush, et Guy (Guy va être nerf d'ailleurs). "Ush est trop horrible comme carte, on se dit j'ai volontairement abandonné la défense d'un dofus, ah merde il échange la position de deux de mes dofus!"
Puis après les nerfs de fléaux, puis les nerfs des Punition, Sanction, Garde temps, parce que par le plus grand des hasard, on peut cibler un vrai dofus et voler une partie.
Les faux dofus font que le hasard est à la base du jeu.
Ces 2 évènements n'ont pas du tout le même effet random, et le 1er (truche/guy) est à limiter le plus, car le 2eme favorise un esprit de bluff.
On pose la truche, la carte nous demande de choisir vers quel côté ira toujours la truche (on garde la main sur son invocation en gros). Si on clique sur le côté droit, la truche se téléportera toujours vers la droite jusqu'à rencontrer un obstacle qui la stoppera.
Ca permettrait d'introduire un système de "Secret" à la Hearthstone car l'adversaire ne saurait pas pour la première téléportation vers quel côté elle se décalerait, et une fois qu'elle se serait décalée, l'adversaire pourrait anticiper les prochains déplacements.
Qu'en pensez-vous ?
Vu que les Truche ne vont que d'un seul côté, donc imaginons que l'invocation soit au centre, au bout de 2 invocations adverses, la Truche sera forcément sur un bord.
De même, invoquer une Truche sur un bord dévoile directement dans quel sens elle va tourner.
Après, ça veut dire qu'il faut 2 Créatures pour gérer le déplacement d'une Créature, donc ça reste quand même Value d'invoquer une Truche. :/
Vu que les Truche ne vont que d'un seul côté, donc imaginons que l'invocation soit au centre, au bout de 2 invocations adverses, la Truche sera forcément sur un bord.
De même, invoquer une Truche sur un bord dévoile directement dans quel sens elle va tourner.
Après, ça veut dire qu'il faut 2 Créatures pour gérer le déplacement d'une Créature, donc ça reste quand même Value d'invoquer une Truche. :/
C'est sûr qu'elles deviendront un peu moins imprévisible, mais elles en garderont un peu. En plus même en en invocant une sur un côté, tu peux bluffer. L'adversaire croit qu'elle va se déplacer, et au final non car elle est bloquée. Ca leur permet en plus de pouvoir être utilisées dans des cas de défense ce qui est aujourd'hui assez compliqué.
C'est exactement sa que je veut pointé du doigt. Une RNG peut présente & non conséquente d'accord. Mais une RNG tellement présente , que sa fait fuir les joueurs j'en veut pas sur Krosmaga ( oui je vise bien HS avec leur RNG a gogo ! ). Après oui actuellement les truches ont une fonction trop imprévisible ( la bases de la chance ) mais pouvoir lancé une invoc 3 AT & 4 AR au tour 2 sa fait mal. Mais vraiment mal pour la personne en face. Alors j'espère juste que l'équipe en charge de ca, va prendre en compte cette part de RNG qui peut vite devenir frustante a grande échelle. Peut être q'un léger nerf des truches pourrais permet de pas les rendre injouable mais pas invivable pour la personne en face. Mais plus globalement j'aimerais bien que Krosmaga n'est pas une part de RNG trop présente dans l'avenir.
Les truches sont facilement contrables si tu t'y prend t1 de leur apparition et en défense c'est juste horrible à avoir en main !
Combien de vos truches sont partis sans même avoir tappé un dofus adverse --> Direction votre deck...?
Je ne reçoit pas trop vos arguments pour son côté OP et RNG.
Pour moi c'est vraiment chercher la ptit bête envers des cartes qui sont rarement jouées même chez les Iop qui ont trouvé mieux actuellement.
Pour moi c'est tout simplement parce que l'aléatoire créer de la frustration. Alors, permettre d'attenuer cet aléatoire c'est sans doute pas plus mal. Enfin, à mon humble avis.
Mais à terme la RNG va disparaitre parce que c'est pas bon pour l'E-Sport... Mais pour certains joueurs (dont je fait partie) c'est triste ^^'
Je trouve la RNG actuelle vraiment restreinte et plutôt bien dosée, à double tranchant.
Voilà, bon jeu
J'ai le sentiment que Krosmaga n'a pas réellement choisi son camp à l'heure actuelle : l'influence de Hearthstone paraît indéniable, que ce soit côté ergonomie, business model ou dans le parti pris de "lisibilité" du jeu qui le rend très accessible et facile à comprendre ; dans le même temps, l'ajout d'un plateau de jeu ajoute énormément de profondeur à Krosmaga et force est de constater que les derniers patchs tendent à sanctionner les effets d'aléatoire dans le jeu.
La question de l'aléatoire se pose en tout cas de manière centrale : une part d'inconnu est certes inhérente au gameplay du CCG (les cartes de la bibliothèque sont mélangés) mais décider ou non de développer cette mécanique revient à cibler une communauté plutôt qu'une autre. Que l'on s'adresse au casual ou au tryharder, il en faut de toute façon pour tous les publics ! Plaire aux deux à la fois en revanche est un véritable casse-tête, même si, au fond, c'est peut-être là que réside la clé de la longévité sur le marché difficile du card game : non seulement disposer d'un pool de joueurs important, mais encore fournir un gameplay suffisamment riche pour que les joueurs restent et que l'émulation se fasse. Viser la complexité sans la complication.