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Devblog du patch 1.6 : Halouine, équilibrage et mode Tournoi

Par [Dewit] - COMMUNITY MANAGER - 20 Octobre 2017 - 16:30:00
AnkaTracker

Le patch 1.6 est composé de deux parties majeures. D’abord le pack Halloween avec ses nouvelles cartes et les reworks des familles chafers, goules et mulous. Ensuite l’équilibrage des cartes neutres, Iop et Xélor. La béta test que nous avons pu organiser tout comme les nombreux retours des joueurs nous ont été très bénéfiques et nous vous en remercions grandement !

Allo ouine ? Ici trouille ! Les nouvelles cartes et rework Halouine


Halloween est toujours une occasion de faire quelque chose de décalé, et c’est pour cela que nous avons voulu ajouter du nouveau contenu en lien avec cette thématique. Et quoi de plus représentatif que des squelettes, des loups garous, des goules et le plus classieux des vampires ?


Les Chafers vont vous faire la peau que vous n’avez pas

Il faut bien se l’avouer, nos squelettes n’avaient guère d’attraits. Leur mécanique de résurrection n’avait que peu d’impact en jeu et suffisait à les condamner à l’oubli. Nous avons souhaité leur ajouter une mécanique de famille propre, c’est pourquoi nous avons ajouté la mécanique « tas d’os ». Ces « tas d’os » se placent sur le terrain à la mort des chafers ou par le biais de certaines de leurs capacités. S’ils n’ont aucun impact sur l’ennemi qui le détruira en marchant dessus, ils permettent aux morts-vivants de bénéficier de buffs appréciables s’ils marchent dessus, voir même de faire office de point d’apparition pour certains d’entre eux ! Avec quatre nouveaux chafers, vous avez la possibilité de jouer toute une famille avec une véritable synergie. Plus vous jouerez de chafers, plus vous aurez de tas d’os (gratuits à jouer !) pour booster vos troupes et plus vous pourrez mettre la pression en invoquant des troupes de plus en plus loin sur le plateau de jeu, voir directement dans le camp ennemi.


Les Mulous, ou les nonos en folie

Les Mulous ont toujours été un peu particuliers dans Krosmaga. Capables de procurer un avantage conséquent s’ils activaient leur coup de grâce, ils souffraient de coût légèrement trop élevé. Avec leur équilibrage, ils sont à présent capables de se défendre plus facilement, et les coups de main nécessaires à leurs évolutions sont moins chers. Et si vous parvenez à les faire évoluer jusqu’au Mulou Garou, il y a peu de chance que le Dofus adverse vous résiste. Quant à la Pleine Lune, elle est un ajout bienvenu pour activer leur capacité. N’oubliez pas : les Mulous sont des créatures défensives, mais qui permettent souvent de contre-attaquer avec violence.


Les Goules (et leurs noms plein de jeux de mots)

Anciennement de la famille des vampires, les goules étaient des invocations qui profitaient principalement d’une mécanique de téléportation, mais leur usage était limité à quelques Sacrieurs qui tentaient de les amener à l’autre bout du plateau de jeu à coups de Sangs Brûlants. A présent, avec quatre nouvelles goules (dont une Krosmique), nous avons développé une nouvelle synergie. La mécanique Horde permet de réduire de 1PA le coût de toutes les goules chaque fois que l’une d’entre elle est tuée. Et cela fonctionne même sur les goules qui se trouvent encore dans votre pioche ! Ainsi, si vos goules paraissent chères de base pour leurs effets, il vous suffit d’en voir deux ou trois partir au cimetière pour que la réduction de coût soit vraiment intéressante. Comme dans toute bonne histoire de zombie, votre adversaire sera rapidement noyé sous la quantité d’invocations, qui vous coûteront de moins en moins cher, jusqu’à devenir gratuites ! Et, cerise sur le gâteau, la nouvelle Infinite Vampyro fait aussi partie de la famille !

 

 

Equilibrage : on continue sur notre lancée !

 

 

Avec le patch précédent, nous avons avancé sur la revalorisation des cartes de classe, et cette fois-ci nous nous attaquons à Iop et Xélor, en plus de quelques Infinites et Krosmiques emblématiques.


Le retour des Infinites

Avec ses nouveaux effets d’invocation de Corbacs (et le rework de ce token), Kabrok risque bien de se faire une place dans pas mal de decks ! Puissant et capable de poser rapidement plusieurs menaces, l’Osamodas reprend du poil de la bête, ou plutôt de la plume du volatile.

En parlant de poils, Kerubim ** et Kerubim *** bénéficient également d’un lifting au niveau de leur coût en PA, afin d’être jouées plus tôt et donc profiter plus vite de leur effet. Atcham, lui, récupère un point de vie pour tous ses niveaux, histoire de mieux profiter de sa capacité de résistance aux dégâts de sort. Le Comte Harebourg profite d’un rework qui le fait intégralement tourner autour de la récupération et destruction des prismes. Sa version à une étoile aidera les joueurs de decks agressifs alors que sa version ** permettra soit de se refaire une main, soit d’accabler l’adversaire de fléaux.

Enfin, mention spéciale à Bakara, dont les pouvoirs des niveaux deux et trois étoiles sont échangés entre eux. A présent, on hésitera vraiment entre récupérer deux de ses sorts ou tenter de voler le Craps ou la flèche destructrice adverse !


Des Krosmiques au niveau

Avec la nouvelle limitation du nombre de Krosmiques par deck, certaines d’entre elles avaient besoin d’un petit coup de pouce. C’est le cas de Miranda dont le body trop faible ne lui permettait jamais de bénéficier longtemps de sa prise de contrôle. Quand à Sir Comte Flex, c’était peut-être la carte la moins jouée de Krosmaga… Et bien c’est fini ! A présent, poser cette carte au bon moment vous permettra de faire payer au prix fort la perte du moindre Dofus, vrai ou faux ! Et le fameux Roi Chafer permettra à tout jeu basé sur les Tas d’Os de paraître d’un seul coup particulièrement envahissant…

Enfin, au rayon nerf, je demande Purpuce et Craps. La puce était trop célèbre pour son combo avec Justice *** qui assurait quasiment la prise de Dofus sans pouvoir réagir. En mourant dès la fin de son déplacement, elle aura un effet plus raisonnable pour son coût. Et Craps, et bien… C’est mieux.


Iop aime taper d’abord et discuter après

Nous avons souhaité renforcer les mécaniques et les cartes les moins jouées de notre bourrin préféré. Nous avons donc axé notre réflexion sur la mécanique « Initiative ». Nous voyons celle-ci comme une alternative ou un complément à son habituel panel de sorts. Théoriquement, l’Initiative est très forte, puisqu’une invocation qui en bénéficie peut, si elle dispose d’une bonne Attaque, être très difficile à gérer par votre adversaire. Mais dans la pratique, son coût était trop élevé pour lui permettre de faire son trou face aux sorts de dégâts qui pullulent dans le jeu. A présent, cela devient une alternative viable ! Ha, et pensez-y : des Mulous sous Initiative, c’est cool non ?

Nous avons aussi voulu renforcer les invocations de classe, pour bien marquer l’identité de Iop. Gzenah devra être rapidement gérée par l’adversaire sous peine de vraiment faire du dégât alors que ses alliés apparaîtront. Sono Sino ne fait plus charger, mais récupère à la place un body très avantageux pour un T4 (et en plus, sous Ravage, il fera des… ravages, oui.). Quant à « Appel à la baston », cela offre une nouvelle option puissante pour de nouveau se remplir la main ! Et pourquoi ne pas piocher Félida ? Moins chère, et baissant le coût de vos invocations, elle permettra de jouer un deck Iop Zoo de manière fiable (mais ils seront aussi plus coûteux à buffer par le biais de sorts…).

Reverra-t-on Iop sur le devant de la scène compétitive prochainement ? C’est possible !


Xélor, le retour de la momie

En parlant de classe compétitive, impossible de ne pas citer le Xélor. S’il n’a jamais été totalement le Dieu le plus plébiscité, il a toujours été dans les classes les plus pick et ban en tournoi. Cependant, même s’il bénéficiait de sorts de contrôle extrêmement forts, une grande quantité de ses cartes n’étaient pas utilisées.

Tout d’abord, ses invocations : même si elles avaient bien leur propre identité, elles étaient régulièrement délaissées au profit d’invocations neutres. A présent, les momies ont resserré leurs bandelettes pour redevenir les vrais défenseurs qu’elles auraient toujours dû être. Many de Brakmar devient un tuteur de cartes coûtant 4 PA, pouvant donc trouver sa place en Nécronomigore, en Sinistro ou simplement pour aller chercher Miss nuit. Celle-ci, en ayant perdu deux PA, devient subitement une Krosmique des plus honorables ! D’ailleurs, elle se combine très bien avec Missiz Frizz dont la capacité revient moins chère à présent ! Cela nous a permis de revaloriser en des archétypes Xélor les moins joués : le Xélor réserve de PA. Et qui en profite aussi ? Le nouveau Radoris Montrouge. Utile à tous les stades du jeu, il peut même devenir un véritable monstre en fin de partie, pour peu que vous ayez un petit point d’action en réserve. Et en parlant de point d’action en réserve, n’hésitez pas à en garder pour le Synchroniseur minutieux. Bien plus costaud qu’avant, il vous permettra de renforcer vos invocations Xélor au bon moment !

Mis à part les Invocations, pas mal de sorts Xélors étaient délaissés. En effet, il est difficile de choisir des sorts utilitaires quand on a des blasts aussi puissants. Dans l’idée de renforcer l’archétype réserve de PA, nous avons travaillé certains sorts peu joués. Montez rapidement et sans contrainte votre réserve avec Exactitude, volez la réserve adverse avec un Xélorium à zéro PA et jouez votre nouveau Sablier de Xélor pour démultiplier vos PA ce tour-ci !
 

 

Un mode tournoi en jeu !

 

 

Krosmaga est entré dans le monde de l'e-sport et vous découvrirez bientôt le contenu des Krosmaga World Series. Mais jusqu'ici, l'organisation des tournois s’est faite sur des sites tiers et dans notre envie de développer le côté compétitif sur Krosmaga, nous avons travaillé au développement d’un véritable mode Tournoi en jeu !
 

Nous avons rencontré plusieurs défis liés à notre envie de développer l’esport :

  • Il n'était pas simple pour les joueurs de faire parvenir leurs résultats aux organisateurs.
  • En cas de litige, il était compliqué pour un arbitre de vérifier quel joueur avait raison.
  • Dans le cas de tournois en mode Conquest, il était impossible de s'assurer que les joueurs ne modifiaient pas leurs decks entre chaque match.
  • Pour les participants au tournoi, il n'était pas simple de retrouver leurs adversaires en jeu.
 

 

C'est pour palier à ces soucis que nous avons décidé d'intégrer un mode Tournoi à Krosmaga. Dès le prochain patch, les participants des tournois officiels trouveront un bouton "Tournoi" sur leur page d'accueil. Voyons voir ce que nous propose ce nouveau mode...

 

Les decks que vous avez créés pour le tournoi sont affichés sur la droite. Dès que vous avez saisis vos 4 decks, vous êtes prêts. Vous pouvez les consulter et les modifier jusqu'à ce que votre premier match commence. Après le début de votre premier match, ils seront verrouillés jusqu'à la fin du tournoi.

Sur la gauche de l'écran principal, vous retrouverez tous les participants, que vous pourrez filtrer par nom. C'est là que vous pourrez lancer un défi, une fois que vous vous serez mis d'accord. Plus besoin d’ajouter vos adversaires en amis !
 

Tous les matchs de tournois sont enregistrés, et des arbitres sélectionnés pourront retrouver tous les résultats et les dieux joués. Plus besoin d’envoyer un screenshot à l’organisateur, plus de litige possible et nous pourrons vous proposer des stats précises !

Vous l’aurez compris, ce mode tournoi réglera tous les problèmes que nous avons pu rencontrer jusqu’à aujourd’hui dans l’organisation des tournois. La première version ne sera disponible que pour les tournois officiels mais nous travaillons déjà sur la prochaine version et vous pourrez tous en profiter. De nombreux challenges nous attendent dans le développement de ce mode tournoi et vous pourrez en apprendre plus sur l’avancée du projet dans les microblogs à venir.

 

Première intervention Ankama

Bonjour.
Il n'y a pas eu de Maj ces jours-ci, pas depuis la 1.5 il me semble. 
@Yen-o-bus : si tu as des soucis avec ton compte, je t'invite à te rapprocher du support, ils ont toutes les données nécessaires et pourront très certainement t'aider à récupérer ton compte :
https://support.ankama.com/hc/fr/categories/204123387-Krosmaga

Bouton "nous contacter en haut" !

Cordialement, 

Voir le message dans son contexte
Réactions 107
Score : 467

Génial ! Mais je crois avoir repérer une faute: Xelorium ne sert plus à voler des PA, non ? Mais sinon très bonne idée ce concept de tournoi. Ah oui, vu que je suis stupide: first.

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Score : 2444

Beaucoup de bonnes choses, et beaucoup de choses, qui je l’espérè, ont été modifier:
-Kabrok ** et *** était surpuissant, j’espère réellement qu'ils ont été un minimum nerfer, sinon ça va etre un gros problème.
-En priant pour que les carte permettant d’obtenir des pa aux xelors soit plus viable ( qu'on remette la poussière et le nécrome xel donnant des pa à 5, car on peux dire ce qu'on veux, personne ne jouera exactitude à moins d’être con, surtout dans la méta aggro actuel, qu'ankama semble avoir envie d'entretenir au passage).
-Que la mécanique du silence ai enfin eu une parade( une carte capable de "dé-silence" par exemple), car vu la puissance de la mécanique au vu des nouvelles cartes, si il 'y a rien, ça va être l'enfer absolu.


Sinon, beaucoup de points positif, et une trés bonne nouvelle le mode tournoi, bon taff sur ce point.

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Score : 2406

Gros +1.

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Score : 19

Franchement c'est cool, ça ouvre pas mal de possibilités avec ces familles de monstres et perso ça va me redonner la hype pour ce jeu, mais mis à part ça je n'comprends pas vraiment le rework de Xelor, il est clair qu'il avait besoin de changement au niveau de certaines cartes délaissées, mais là ça va devenir monstrueux, ce dieu était déjà l'un des plus puissant du jeu avec ses sorts de contrôle ultra flexibles, alors si en plus de ça ses invocs sont aussi OP je pense qu'il va devenir le meilleur tout simplement. Sinon c'est vraiment cool pour Iop, la classe n'était vraiment plus trop jouée ça fait plaisir, bref merci pour ce taff Ankama, et peut-être un nerf Sacri pour bientôt ? parceque là c'est vraiment plus possible..

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Score : 57

Un patchnote détaillé?

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Score : 896

Faire un mode tournois c'est bien équilibrée le jeu c'est mieux comment vous voulez vous e sport avec un jeu ossi déséquilibrer ?

Car voir only sacri et iop c'est pas le beau jeu

Au moin dans hs on peut jouer toutes les classes au nivo competitif l'une counter lautre ect
La l e sport est jolie a voir (car y a une reflextion)

Juste regarde le dernier tournois kros le pourcentage de pick ban winrate du sacri
On se rend vite compte de laideur des cb

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Score : 1922

A ça je te réponds qu'hearthstone est au moins aussi déséquilibré et que l'e-sport de ce jeu se porte bien. Aucun rapport donc

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Score : 2406

"Il faut bien se l’avouer, nos squelettes n’avaient guère d’attraits. Leur mécanique de résurrection n’avait que peu d’impact en jeu et suffisait à les condamner à l’oubli. "

Ce n'est pas parce que les Chafers ont une capacité de résurrection au mieux situationnelle (elle le serait moins s'il existait plus de chafers jouables) qu'ils sont boudés par les joueurs, c'est parce qu'ils ont systématiquement 2 PM : avoir 2 PM empêche ces créatures d'arriver au dofus adverse en deux tours avec une charge ou une Glaie (aka la carte la plus jouée de l'univers de Krosmaga). Vous ne pouvez pas toucher à l'équilibrage du jeu sans inclure cette mécanique dans vos calculs, parce que c'est véritablement la mécanique la plus puissante et la plus utilisée dans les deck listes compétitives depuis que le jeu est sorti en bêta. Du coup, ce n'est certainement pas en rajoutant d'autres Chafers à 2 PM que vous allez rendre l'archétype Chafer attractif... d'autant qu'ils sont sacrément nuls ces nouveaux Chafer ! Par exemple, Le Bolas, une 3/2 portée 3, n'est jamais joué à niveau compétitif car trop vulnérable aux blasts à 2 dégâts pour être viable en T3 : à quel moment vous êtes vous dit que ressortir la même créature avec un effet d'arrivée en jeu complètement situationnel et pour 4 PA serait une bonne idée ? Et c'est probablement l'un des meilleurs Chafers du patch vu qu'il a 3 PM... Pour ce qui est du Roi chafer, de moins point de vue il a clairement été nerfé, vu qu'il n'est jouable désormais que dans un deck tribal chafer, et avec un effet qui ne me semble pas fou pour son prix.

Pour ce qui est de Xelor, je me suis déjà largement exprimé sur le sujet car ce que vous nous avez proposé sur le serveur test était décourageant (le soi disant "up" risque fort de rendre la classe complètement injouable en format compétitif). Ce qui me paraît évident en tout cas, c'est qu'il n'y aura pas de "retour de la momie" : Corum reste nul pour un T6 et Quartz, sans être mauvais, est tout simplement dépassé par les T3 neutres sans une meta largement orienté aggro / midrange. Je pense qu'il y a surtout un sérieux problème de réflexion dans l'équipe d'équilibrage, comme par exemple lorsque vous écrivez que "Mis à part les Invocations, pas mal de sorts Xélors étaient délaissés. En effet, il est difficile de choisir des sorts utilitaires quand on a des blasts aussi puissants". Du coup, qu'est-ce que vous décidez de faire ? Vous rajoutez de nouveaux sorts utilitaires tout pourris, vous nerfez les générateurs de pa type Poussière temporelle et vous ne touchez pas aux blasts. Je trouve ça absurde. Si vous voulez rendre les sorts utilitaires viables, il ne suffit pas de baisser leur coût en pa (une carte inutile pour 2 pa reste inutile même si elle coute 0), il faut surtout veiller à ne pas confondre "utilitaire" et "situationnel". Un Blast n'est jamais situationnel, en revanche un Xelorium qui vole la réserve adverse, peu importe son cout en pa, ça sera toujours nul.

Au fond, le problème que vous avez avec Xelor, c'est que vous essayer de concilier deux mécaniques contradictoires : des cartes comme Exactitude, Poussière temporelle ou Maître Egrenneur qui incitent à monter sa réserve à 5 PA et à ne plus y toucher pour pouvoir profiter des effets de Sarcophage / Instantina / Aiguille ; et des cartes comme Radoris, Synchronisateur minutieux, Missiz Friz qui impliquent de mettre des pa en réserve pour pouvoir les dépenser au fur et à mesure que l'on déploie son board. Il est impossible de faire l'un et l'autre, et les cartes qui demandent de payer des pa en réserve n'apportent pas de récompense vraiment intéressante (en tout cas, pas aussi intéressante que Sarcophage / Aiguille). C'est d'ailleurs la raison pour laquelle on a systématiquement préféré Wabbit à Missiz en T3 : il est plus rentable d'avoir 5 pa en réserve que de faire proc la capacité de cette dernière. En nerfant les générateurs de pa vous espérez surement valoriser vos nouvelles cartes (Radoris, Synchronisateur, etc...) mais vous allez juste nerfer la classe en rendant les cartes clés injouables.

Histoire de finir sur une note plus positive : très bon point pour le mode tournoi.

2 -1
Score : 2406

Désolé pour le double post : le forum Krosmaga supporte très mal les retours page précédente en cours d'édition de post.

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PS : Si vous pouviez repasser le Necronomigore à 7tours également, parceque actuellement c'est vraiment trop puissant, je comprends que vous ayez voulu relancer la hype de la MàJ Necromes & Paladirs et inciter les joueurs à s'orienter vers cette nouvelle mechanique, mais si le mec en face a conservé quelques cartes, autrement dit s'il s'est assez préparé pour défendre la ligne sur laquelle il est posé il n'y a absolument rien que l'on puisse faire, mis à part peut-être une autorité/Protoflex (si la créature peut passer) , où encore Ush 3* mais encore faut-il le posséder, le jouer et l'avoir en main à ce moment là, enfin voilà tout mais je pense sincèrement que ce style de jeu est trop fort.Tout comme l'est d'ailleurs la classe sacrieur actuellement, le sort mort proche permet pratiquement à chaque fois de prendre un Dofus (+les gardes du corps etc..), alors qu'il ne coûte que trois PA et est jouable en triple, sans parler de Fulugrance + Punition.. enfin bref trop de moyen de remporter la partie c'est vraiment très galère de jouer autour de tout ça, à bon entendeur salut !

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A ce jour, il n'existe pas de deck Necronomigore "vraiment" compétitif, même avec un délai de déclenchement de 5 tours.

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Blum-Roch|20/10/2017 - 17:42:01
A ce jour, il n'existe pas de deck Necronomigore "vraiment" compétitif, même avec un délai de déclenchement de 5 tours.

Hum bah si tu l'dis je veux bien te croire, perso j'en sais rien je suis pas à fond dans la compet', mais c'est en tous cas mon ressenti au fil des games, quand le mec te le pose, bah t'essayes par tous les moyens de l'atteindre mais bien souvent tu n'peux pas (en tous cas moi je n'y arrive pas la plupart du temps), suffit qu'il ait une veuve noire où une carte dans le genre et il gagne déjà 2tours de tempo, en plus le Necronomigore est sensé durer 5tours mais lorsque c'est l'adversaire qui le pose, il ne t'en reste en fait que 4 pour l'atteindre donc bon.. Après peut-être que ça n'est pas viable en compétition, mais ça me parait étrange parcequ'avec un mécanisme aussi fort et de bon body pour défendre (je pense là à des créatures inciblables des choses comme ça) + les sorts de contrôle surpuissants qu'offrent certaines classes, c'est vraiment sale, enfin bon voilà tout.
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Tu as raison, Necronomigore peut être redoutable s'il s'installe sur le board : et une fois posé, c'est souvent déjà trop tard. Le problème c'est que dans la meta top ladder, on trouve énormément de cartes qui permettent d'attaquer directement les dofus (SovietUnicorn en a cité quelques unes) et les classes très jouées ont toutes en commun de pouvoir "facilement" atteindre un dofus même si celui-ci est défendu (l'exemple classique c'est Mort proche + Glaie qui permet de passer à peu près n'importe où si une créature atteint le milieu du terrain). Dans ce contexte, révéler deux voire trois dofus représente un risque beaucoup trop dangereux.

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SovietUnicorn|20/10/2017 - 17:51:59
Les nécronomigores qui "passent" sont rares ; dès qu'on connait l'emplacement d'un vrai dofus, on le focus facilement (mort proche, xelor tp, larve verte etc. pour surprendre et le prendre). Comme tu le dis Brawler le nomade, quand on joue sacri on peut retourner la game rapidement : punition + double fléau ; Az/justice *** + purpuce ; mort proche + glaie + silas si besoin). Ai-je besoin d'évoquer la fulgu ? 
Sacri counter beaucoup trop facilement les decks nécronomigore. 

Pour Eni : fiole at / asprogik + fiole de psychose font des ravages pour tuer rapidement. Sans parler de séduction, transformatose...

Hum merci pour ton avis, c'est vrai qu'en Sacrieur et en Eni c'est peut-être plus facilement contrable , mais je ne faisais qu'exprimer mon ressenti en temps que fervent supporter de Sadida x) Mais maintenant que vous le dites toi et Blum-Roch ça n'me parait pas forcement aussi fort que je n'le voyais il est vrai, je devrais peut-être tenter de jouer ces deux classes craquées du slip plus souvent dans ce cas ^^
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Le saddida n'ayant aucun sort pouvant blast un dofus adverse il est le moins bien armé pour vaincre un necronomigore.
Le défaut du necronomigore c'est que parfois avec une mauvaise pioche tu peux mettre plus de 15 tours pour le fabriquer, or dans la meta actuel la partie est généralement fini en moins de 15 tours, et cela ne semble pas changer. Faut dire que dès qu'ils sortent un contrôle puissant (la V1 du patch pour le xel) ça cri au scandale et direct derrière on détruit la classe. Normal du contrôle viable c'est inadmissible.

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[qoute]Mais dans la pratique, son coût était trop élevé pour lui permettre de faire son trou face aux sorts de dégâts qui pullulent dans le jeu.[/quote]

Ah bon vraiment? Moi je trouve qu'on en voit pas tant que ça des sorts de dommages. Les sorts de dommage qu'on voit le plus c'est les orbes et le black wabbit soit un token et une invoque, pour ce qui est des vrais sort c'est assez désertique. Sauf quand on tombe contre un cra, voir un xel mais des xels j'en voit pas souvent moi.

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Score : 2406

C'est très juste ça aussi : c'est d'ailleurs quelque chose qui m'avait beaucoup marqué dans le fameux Eniripsa "Nakayori". On avait l'habitude de ne pas voir de sorts de dégâts chez aggro, qui préférait jouer plein de petites créatures et les booster / accélérer au dernier moment pour sniper les dofus adverses, en revanche c'était beaucoup plus nouveau de voir un jeu midrange bouder les sorts et jouer 90% de créatures (c'est la synergie depuis largement éprouvée du Jahash + Fiole de psikoz / Transformatoz / Séduction). Dans Krosmaga, poser une créature est presque toujours plus intéressant que poser un sort, car en plus de chercher à trade la créature en face, votre créature a une chance de menacer le dofus. D'où l'intérêt des créatures qui blast pour garder du contrôle tout en continuant à jouer agressivement (Apotre nécrosé, Black Wabbit, etc...). La seule exception à ce principe crea > spell, c'est si vous jouez un deck très défensif (archétype control / combo) et que vous voulez des sorts permettant de one shot le Dureden adverse avant qu'il ne défonce votre dofus à coup de Mort proche.  Sauf que ces archétypes plutôt défensifs sont très sous-représentés dans la meta compétitive, parce qu'ils sont lents et rivalisent difficilement avec Sacri / Eni. Même Crâ, qui a pourtant une longue histoire de control, finit par jouer très peu de sorts dans sa version aggro (Flèche immo / Flèche explo) : poser une créature avec portée, qui sera susceptible de remporter son trade tout en menaçant le dofus adverse, semble souvent plus rentable que de gérer une créature à coup de sort et de ne rien jouer derrière.

Dans ce contexte, on peut dire que Xelor, parce qu'il possède les plus puissants sorts de control du jeu (Désynchronisation, Aiguille), fait un peu figure d'exception ; mais si le patch à venir nerf les générateurs de pa, Aiguille deviendra injouable et Instantina en prendra un coup : dès lors, on ne voit pas bien pourquoi on continuerait à jouer Xelor avec son bestiaire tout moisi (celui qui a répondu "Sinistro" au fond de la salle vient de se défenestrer pour cette mauvaise blague).

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Score : 2103

Un grand homme a dit , ont construit pas une maison sans fondation. 


9 sur 12 . Bientôt Osa ? 
 

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Score : 386

Je verrai bien Féca avec une mécanique résistance/vulnérabilité et les boucliers wink Bonne synergie en deck craqueleur !

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Score : 2444

Il y a quand même une question que je me pose sur le xelor:
Pourquoi vous voulez que le xelor produise des momies? Ok ça fournit des PAs, mais c'est pas suffisant, et surtout vous faite tout pour que ce soit une de ses mécanique de base, alors que CE N'EST PAS LE CAS!! Bordel, c'est comme si on créait des énis qui quand il mourrait poserait des lapinos derrière eux, c'est complètement stupide.
Vous voulez redonner une chance aux invoc xelor: Revoyer le patch du xel, quitte à ce qu'on attende un peu, et transformer les momies afin de fournir de vrais invocations viable, car la, en plus d'avoir des stats vraiment pas viable, un counter ultra dangereux ( autre que le silence) va arriver sur le jeu:
Les mulous, car quoi de plus facile que de détruire une invoc avec des stats médiocre sous prétexte qu'elle fournit une invoc ensuite... les Mulous vont être ravis, et vu qu'ils seront trés présent....
Si vous avez fait du bon taff avec many ou miss frizz, même radoris et le syncroniseur, mais le reste ne va pas du tout( modif des sorts inclu, c'est ridicule)

Et ensuite: Concernant le sacrieur:
Les 2 nerf prévus ne suffiront pas a le réduire, il n'y a que 2 options pour le rééquilibrer une bonne fois pour toute( à mon sens , bien évidement):
-Virer la glaie, et l'inclure dans une mécanique spécifique aux sangliers, et en profiter pour revaloriser cette famille. En virant le pm bonus, le sacri perdrait beaucoup de vitesse, et serait bien plus gérable.
-Nerf mort proche, carte infecte qui sert autant en off qu'en def ( petite pensé aux goultard*** qui se fait one shoot par une mort proche sans aucune possibilité de contrer). Et la y a un nerf simple:
On passe la carte à 2 pa, mais ses effets ne s'active qu'à la condition que le mob visé ait 50% de sa vie ou moins( quitte à ce qu'elle porte bien son nom pour une fois). ça règle le problème des morts défensive, et ça oblige le sacri a faire preuve de subtilité.

Voila, rien d'autre à dire, en espérant un miracle... Bonne soirée à tous et à toutes.
 

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Score : 3091

La glaie est clairement trop forte, +1PM sur krosmaga c'est très efficace, même avec des stats 1/1/3 la glaie serait toujours joué, tellement gagner un tour pour arriver au dofus est utile. Sans compter que ça permet d'esquiver tout les invoques défensives dont l'effet ne fonctionne que sur les invocations dans son camp. Affaiblir(ou la changer totalement) la glaie permettrait peut être de revoir les araknes.

Par contre ton nerf de mort proche la me parait un peu trop, a ce niveau, comparé à compulsion ou force de l'âge il ferrait vraiment de la peine.

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Score : 302

Il y a une question que je me pose pour le tournois
vous dites "les decks ne pourront plus être changés pour tous le tournois" Pourquoi cette désision (si j'ai bien compris) Car tu peux choisir ton dieu ET ton type de deck selon les dieu en face, et peut-être que pour mon 1er match contre Albert je vais préféré ce dieu avec mon 1er deck Tandis que pour Bernard je vais préféré jouer ce même dieu mais avec un autre deck.
Et aussi les phases de picks , on choisis nos dieu en fonction de ceux choisis par l'adversaire, ah il prend xelor et sacri, je vais préféré prendre alors cra au cas où il jouerais sinistro, mais peut-être ne l'aurais-je pas choisis si il avait pris d'autre dieu?
Ou il joue énutrof? je vais vouloir prendre des snouffle dans mon deck?

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Score : 1515

Ce n'est peut-être que mon avis mais changer ton deck pour l'adapter à chaque adversaire c'est de la triche, vu  qu'un deck est censé être viable de façon autonome, et que donc ton Snouffle se doit d'avoir des synergies avec TON deck, pas l'adverse

Après ce n'est que mon avis

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Score : 342

MAIS BORDEL c est quoi ce forum qui bouffe tous les messages . t ecris un pavé tu valides et rien ....

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Score : 342

ouais bien sur là ça marche....

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Score : 3091

Oui quand tu met trop de temps à écrire ton message il n'est pas prit en compte. Le truc c'est que dans ce cas la, fait un copier de ton message avant de poster, comme ça si il n'est pas passé, tu as juste à coller et à le poster à nouveau.

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Score : 342

Du coup j ai fais comme soviet unicorn a dit, un ptit ctrlC/ctrlV et voila cce que je voulais dire:

Je crois bien que je vais stop le jeu . pourtant je l' adore...
les 5 dofus, le plateau , la qualité des skins et animations, les mécaniques de jeu riche , c est vraiment TOP
mais c est un jeu qui me pose des TAS de problemes !
l xp des infinite à été une galère de plusieurs mois (en semi F2P)
les decks IOP/Sram crade du printemps
les deck ENi super solide de cet été
la limite des krosfinite qui à cassé la moitier des deck que j' aimais joué (et c était loin d être des top tiers)
le fait de devoir decraft /recraft des cartes patiemment craft/levelup suite à tous ces patchs (au moins 3 fois)
le retour en force de IOP annoncer pour cet hiver
tout ça m' agace prodigieusement

vous pouvez pas essayer d équilibrer la meta sans donner des gros coup de marteau sur le jeu?
nerf les cartes cheat c' est bien mais up les cartes moins jouées en même temps c' est juste renverser le déséquilibre.
Là d' apres les echos du serveur test , le iop est TROP up...
pareil pour les Mulous , même si rajouter des archétypes est très bien, si la mécanique devient trop puissante y' a aucune solution, pourtant avec le patch , il suffisait de rajouter une carte chasseur de sorcières qui aurait pu snipe les goule/vampire/mulou , en plus d être dans l esprit d' Halouine , ça aurait permis que les joueurs régulent eux même la Meta...
La modif de cartes pour corriger les erreurs c' est pas la solution miracle , modifier les cartes sans arrêt c'est très frustrant et ça donne l' impression que les dev font tout au hasard.

bref , si le jeu devient un continuel rework des classes avec un deck cheats par patch , ou il faut craft le plus vite possible les nouvelles carte cheat avant le nerf prochain, ça sera sans moi.
je précise que c' est pas du Salt , perdre des games ça me dérange pas du tout , juste ça me déplais profondément de toujours affronter les même decks, ou de n avoir aucune solution à un problème et que les modifs de carte diminuent la richesse du jeu (par exemple larve bleue est certainement la carte qui m a fait perdre le plus de game et pourtant je suis contre le nerf de son effet , alors qu une augmentation de cout aurait laisser la mécanique en enlevant le coté broken pour aggro (et elle serait encore une arme bien utile pour les deck meules)

Mince , et dire que le mode tournoi arrive et que c 'est une SUPER BONNE NOUVELLE, sans rire c est absolument génial et c est un énorme plus par rapport aux autres jeux de carte virtuels concurrents (VCG?).

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Score : 321

sa sent la douille... à quoi sert une béta si vous nous écoutez pas... on veut le patchnote détaillé !

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Score : 252

Nous sommes le 24 octobre 2017.
Il est 05h00.
Je vais donc devoir attendre la fin du travail pour la mise a jour?
C est en cours de journee vers quelle heure svp?

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