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Trackers Ankama

Le patch 1.6 en bêta-test !

Par #[Nedab] - COMMUNITY MANAGER - 28 Septembre 2017 - 15:00:00
AnkaTracker

Le prochain patch de Krosmaga sera disponible en bêta-test dès aujourd’hui. C’est l’occasion pour vous de donner votre avis sur les équilibrages de cartes : on compte sur vous pour nous aider à rendre Krosmaga meilleur ! (UPDATE du 4 octobre)

Equilibrage, round 2… Fight !

Après un premier patch en septembre, la grande opération d’équilibrage de Krosmaga poursuit son cours lors de la prochaine mise à jour. Cependant, cette fois-ci, nous vous offrons de tester ces changements avant la sortie du patch et de nous faire part de vos réflexions sur les modifications apportées !
Nous avons dépoussiéré les cartes Iop et Xelor, ainsi que certaines cartes Infinites et plusieurs familles de monstres. On vous laisse le soin de les découvrir en jeu et de les décortiquer, votre avis est très important pour nous !



La bêta est disponible immédiatement, sur PC et Mac. Il s’agira d’un client de jeu séparé : vous devrez télécharger cette version particulière, ou utiliser votre client « Test » si vous l’avez déjà installé. Dans les deux cas, vous pourrez jouer avec votre compte de jeu habituel, et vous disposerez d’une somme de kamas et fragments importantes pour vous permettre de tester le plus de cartes possibles.
 

Téléchargez la version Beta (PC)

Téléchargez la version Beta (Mac)



Nous comptons sur votre aide ! On se retrouve en jeu, et n’oubliez pas de nous faire vos retours de manière la plus complète possible.

 

Patchnote actuel

 

Nouvelles cartes et capacités

 
  • Tas d'Os : Token. Effet : Se pose comme un mur. Est détruit quand une invocation marche dessus. Les Chafers laissent un Tas d'Os sur la case où ils meurent. Les Chafers qui marchent sur un Tas d'Os gagnent +1 AT et +1AR.
  • Horde : Quand une de vos goules meurt, le coût de vos autres goules est réduit de 1 PA.


 

Neutres communes/peu communes/rares

 
  • Chachafer : Compétence modifiée : "Gagne +1 AT et +1 AR quand un Chacha allié entre en jeu." devient : "TAS D'OS. Gagne +1 AT et +1 AR quand un Chacha allié entre en jeu."
  • Chafer Archer : Compétence modifiée : "PORTÉE : 1-3. MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "TAS D'OS. PORTÉE : 1-3. APPARITION : Ajoute un Tas d'Os à votre main." Son coût passe de 3 PA à 2 PA.
  • Chafer Décrépit : Compétence modifiée : "Ne peut jamais être ressuscité" devient : "INAMOVIBLE". Son attaque passe de 1 à 3. Ses points de vie passent de 2 à 1.
  • Chafer d'Elite : Compétence modifiée : "MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "TAS D'OS. APPARITION : Détruisez un Tas d'Os pour gagner +1 AT, +1 AR et +1PM.". Son attaque passe de 3 à 4.
  • Chafer lancier : Compétence modifiée : "MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "TAS D'OS. APPARITION : Ajoute un Tas d'Os à votre main." Son coût passe de 3 PA à 2 PA. Ses points de vie passent de 3 à 2.
  • Chafer translucide : Compétence modifiée : "INCIBLABLE. MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "TAS D'OS. Gagne Inciblable quand un Tas d'Os allié est en jeu."
  • Chaferfu : Compétence modifiée : "Se téléporte de 2 cases quand un allié meurt. MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "TAS D'OS. Se téléporte de 2 cases quand un Chafer allié meurt.". Ses points de vie passent de 3 à 4.
 
  • Chauve Souris : Compétence modifiée : "APPARITION : Défausse 1 carte aléatoire de votre main." devient : "HORDE.". Son coût passe de 1 PA à 2 PA. Sa famille change de Vampire à Goule.
  • Chauve Souris Dodue : Compétence modifiée : "Soigne de 1 PV vos autres invocations quand elle blesse un adversaire." devient "HORDE. APPARITION : Gagne +1 AT par Goule alliée en jeu.". Son coût passe de 4 PA à 6 PA. Son attaque passe de 1 à 2. Ses points de vie passent de 5 à 6. Ses points de mouvement passent de 2 à 3. Sa famille change de Vampire à Goule.
  • Corbac : Compétence ajoutée : "APPARITION : Charge de 1 case.". Ses points de mouvement passent de 4 à 3.
  • Goule : Compétence  modifiée : "CONTRE COUP : Se téléporte de 3 cases vers l'avant." devient : "HORDE. APPARITION : Place dans votre main la première Goule de votre pioche. Son coût passe de 2 PA à 4 PA. Son attaque passe de 1 à 2. Ses points de vie passent de 4 à 2. Ses points de mouvement passent de 1 à 3. Sa famille change de Vampire à Goule.
  • Gouloutony : Compétence modifiée : "Se téléporte de 2 cases vers l'avant quand une autre invocation alliée subit des dégâts." devient : "HORDE. CONTRE COUP : Récupère la dernière Goule de votre défausse.". Son coût passe de 5 PA à 7 PA. Ses points de vie passent de 3 à 5. Ses points de mouvement passent de 1 à 2. Sa famille change de Vampire à Goule.
 
  • Milimulou : Son attaque passe de 1 à 2.
  • Milimulou Garou : Son coût passe de 4 PA à 3 PA.
  • Mulou : Compétence modifiée : "COUP DE GRÂCE : Se transforme en Mulou Garou." devient : "COUP DE GRÂCE : Se transforme en Mulou Alpha". Son coût passe de 6 PA à 4 PA. Ses points de vie passent de 5 à 4.
  • Mulou Alpha : Compétence modifiée : "Tant qu'il est en jeu vos Mulous coûtent 2 PA de moins." devient : "COUP DE GRÂCE : Se transforme en Mulou Garou.". Son attaque passe de 4 à 5. Ses points de vie passent de 4 à 5.
  • Mulou Garou : Compétence modifiée : "COUP DE GRÂCE : Gagne +2 AT." devient : "COUP DE GRÂCE : Se soigne de 2 PV." Son coût passe de 7 PA à 6 PA.
  • Muloune : Compétence modifiée : "COUP DE GRÂCE : Soigne vos autres Mulous de 2 PV." devient : "APPARITION : Piochez le premier Mulou de votre deck. Son coût est réduit de 1 PA.". Son coût passe de 6 PA à 5 PA.

 


 

Infinites

 
  • Atcham * : Ses points de vie passent de 2 à 3.
  • Atcham ** : Ses points de vie passent de 3 à 4.
  • Atcham *** : Ses points de vie passent de 4 à 5.
  • Bakara ** : Compétence modifiée : "APPARITION : Récupère les 2 derniers sorts partis dans votre défausse." devient : "APPARITION : Récupère le dernier sort parti dans votre défausse et le dernier parti dans la défausse adverse."
  • Bakara *** : Compétence modifiée : "APPARITION : Récupère le dernier sort parti dans votre défausse et le dernier parti dans la défausse adverse." devient : "APPARITION : Récupère les 2 derniers sorts partis dans votre défausse."
  • Comte Harebourg * : Compétence modifiée : "Tant qu'il est en jeu, double les PA obtenus par vos prismes." devient : "APPARITION : récupère tous les prismes PA en jeu."
  • Comte Harebourg ** : Compétence modifiée : "APPARITION : Récupère tous les prismes PA en jeu." devient : "Tant qu'il est en jeu, les prismes ramassés par les invocations alliées ont un effet doublé." Son attaque passe de 2 à 4.
  • Comte Harebourg *** : Son attaque passe de 2 à 4.
  • Kabrok * : Son attaque passe de 3 à 4. Ses points de vie passent de 2 à 4.
  • Kabrok ** : Son attaque passe de 3 à 4.
  • Corbeau Noir *** : Son coût passe de 7 PA à 5 PA.
  • Kerubim ** : Son coût passe de 4 PA à 3 PA.
  • Kerubim *** : Son coût passe de 6 PA à 4 PA. Ses points de vie passent de 5 à 4.


 

 

 Krosmiques Neutres

 
  • Miranda : Son attaque passe de 2 à 3. Ses points de vie passent de 2 à 3.
  • Purpuce : Compétence modifiée : "APPARITION : Charge jusqu'au Dofus adverse puis meurt à la fin du tour." devient : "APPARITION : Charge de 7 cases puis meurt."
  • Roi Chafer : Compétence modifiée : "Quand un allié meurt, il est ramené à la vie sous la forme d'un Chafer Décrépit. MORT : Invoque un Chafer Décrépit." devient : "TAS D'OS. APPARITION : Transforme tous les Tas d'Os alliés en Chafers décrépits." Son attaque passe de 5 à 7. Ses points de vie passent de 5 à 7.
  • Sir Comte Flex : Compétence modifiée : "Vos Dofus renvoient les dégâts qu'ils subissent à la première invocation adverse de leur ligne." devient : "Quand un de vos Dofus subit des dégâts, il inflige autant de dégats au dofus adverse de sa ligne."


 

Ecaflip

 
  • Craps : Effet modifié : "Inflige 8 ou 4 dégâts répartis entre les Dofus adverses." devient : "Inflige 6 ou 3 dégâts répartis entre les Dofus adverses." 


 

Iop

 
  • Appel à la baston : Effet modifié : "Piochez 4 cartes. Gardez les invocations et défaussez les autres." devient : "Place dans votre main les 4 premiers Iops de votre pioche". Son coût passe de 7 PA à 6 PA.
  • Archille : Son attaque passe de 3 à 4.
  • Eratz le revendicateur : Ses points de vie passent de 2 à 3.
  • Félida : Compétence modifiée : "COUP DE GRÂCE : Ajoute un sort Bond à votre main" devient : "A chaque tour le coût du premier sort joué par votre adversaire est augmenté de 2 PA."
  • Gzenah : Compétence modifiée : "APPARITION : Gagne +1 AT et +1 AR par autre Iop allié en jeu." devient : "Gagne +1 AT et +1 AR quand un Iop allié entre en jeu.". Ses points de vie passent de 1 à 2.
  • Initiative : Son coût passe de 4 PA à 2 PA.
  • Katsou Mee : Son attaque passe de 4 à 5.
  • Ravage : Effet modifié : "Confère +2 AT et Initiative à une invocation" devient : "Confère +2 AT et Initiative à un Iop allié." Son coût passe de 6 PA à 4 PA.
  • Sono Sino : Compétence modifiée : "DÉBUT DU TOUR : Vos autres invocations chargent de 1 case." devient : "Gagne +1 AT tant que vous avez un autre Iop en jeu.". Son attaque passe de 3 à 4. Ses points de vie passent de 3 à 5.


 

 

Xelor

 
  • Corum : Son attaque passe de 5 à 6. Ses points de vie passent de 3 à 4.
  • Exactitude : son coût passe de 3 PA à 2 PA.
  • Horloge : son coût passe de 2 PA à 0 PA.
  • Maître Egreneur : son coût passe de 6 PA à 7 PA.
  • Many de Brakmar : Compétence modifiée : "APPARITION : Détruit 2 PA de la réserve adverse." devient : "APPARITION : Ajoutez à votre main la prochaine carte Xélor de votre pioche coûtant 4 PA.". Son attaque passe de 1 à 2.
  • Miss Nuit : Son coût passe de 6 PA à 4 PA.
  • Missiz Frizz : Ses points de vie passent de 4 à 5.
  • Patek Tag : Son coût passe de 2 PA à 1 PA.
  • Quartz : Son coût passe de 4 PA à 3PA. Ses points de vie passent de 2 à 3.
  • Radoris Montrouge : Compétence modifiée : "APPARITION : Dépense les PA de votre réserve pour gagner autant en AT et AR." devient : "APPARITION : Dépense vos PA restants. Gagne +1 AT et +1 AR par PA dépensés."
  • Sablier de Xélor : Effet modifié : "Détruit 1 PA de la réserve adverse et ajoute 1 PA à la votre." devient : "Détruit tous les PA de votre réserve pour en gagner le double pour ce tour.". Son coût passe de 1 PA à 3 PA.
  • Synchroniseur minutieux : Compétence modifiée : "APPARITION : Ajoute 1 PA à votre réserve par invocation alliée en jeu." devient : "APPARITION : Détruit 1 PA de votre réserve pour donner +2 AT et +1 AR à vos autres Xélors.". Son attaque passe de 3 à 4. Ses points de vie passent de 2 à 5.
  • Xélorium : Effet modifié : "Vole tous les PA de la réserve adverse pour les ajouter à la votre." devient : "Détruit votre réserve de PA pour infliger autant de dégâts à toutes les invocations en jeu. Son coût passe de 4 PA à 7 PA.


 

Sacrieur

 
  • Dureden Taillair : Compétence modifiée : "BLESSÉ : +2 AT et +1 PM." devient : "BLESSÉ : +2 AT."


 

Update du 4 octobre


Aujourd'hui, nous avons fait quelques changements sur la bêta. Vous trouverez le changelog des cartes modifiées ci-dessous, avec les nouveautés soulignées. Les cartes qui ne sont pas mentionnées ci-dessous sont identiques au patchnote situés plus haut dans cette news. 

Nous avons également créé un nouveau Google Form pour recevoir vos retours. utilisez celui-ci exclusivement pour ne pas mélanger vos avis avec les anciennes cartes ! 
 

Envoyez-nous vos retours !


 
  • Chafer Archer : Compétence modifiée : "PORTÉE : 1-3. MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "TAS D'OS. PORTÉE : 1-3. APPARITION : Placez un Tas d'Os dans votre camp." Son coût passe de 3 PA à 2 PA. Ses points de mouvement passent de 2 à 3.
  • Chafer translucide : Compétence modifiée : "INCIBLABLE. MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "INCIBLABLE. TAS D'OS."
  • Chaferfu : Compétence modifiée : "Se téléporte de 2 cases quand un allié meurt. MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "TAS D'OS. Se téléporte de 2 cases quand un Chafer allié meurt.". Ses points de vie passent de 3 à 4. Ses points de mouvement passent de 1 à 2.
 
  • Chauve Souris : Compétence modifiée : "APPARITION : Défausse 1 carte aléatoire de votre main." devient : "HORDE.". Son coût passe de 1 PA à 2 PA. Sa famille change de Vampire à Goule. Son attaque passe de 3 à 2.
  • Gouloutony : Compétence modifiée : "Se téléporte de 2 cases vers l'avant quand une autre invocation alliée subit des dégâts." devient : "HORDE. APPARITION : gagne +3 AT si vous n'avez pas de goules sur le terrain.". Son coût passe de 5 PA à 4 PA. Son attaque passe de 4 à 2. Ses points de mouvement passent de 1 à 2. Sa famille change de Vampire à Goule.
 
  • Mulou Alpha : Compétence modifiée : "Tant qu'il est en jeu vos Mulous coûtent 2 PA de moins." devient : "COUP DE GRÂCE : Se transforme en Mulou Garou.". Son attaque passe de 4 à 5. Ses points de vie passent de 4 à 5. Son coût passe de 5 à 6.
  • Muloune : Compétence modifiée : "COUP DE GRÂCE : Soigne vos autres Mulous de 2 PV." devient : "APPARITION : Piochez le premier Mulou de votre deck. ". Son coût passe de 6 PA à 5 PA. Ses points de vie passent de 5 à 4.
 
  • Grinch : Son attaque passe de 1 à 2. Ses points de vie passent de 1 à 2.
 
  • Kabrok ** : Compétence modifiée :"APPARITION : Remplit de Corbacs votre main et celle de votre adversaire." devient :  "APPARITION : Remplit de Corbacs votre main et celle de votre adversaire. Vos Corbacs coûtent 1 PA de moins." Son attaque passe de 3 à 4.
  • Corbeau Noir *** : Compétence modifiée : "APPARITION : Transforme vos invocations en Corbacs puis gagne +1 AT et +1 AR par Corbac allié en jeu." devient : "APPARITION : Invoque un Corbac sur chaque case libre de sa rangée. Gagne +1 AT et +1 AR par Corbac allié qui rentre en jeu." Son coût passe de 7 PA à 6 PA.
  • Purpuce : Compétence modifiée : "APPARITION : Charge jusqu'au Dofus adverse puis meurt à la fin du tour." devient : "APPARITION : Charge jusqu'au Dofus adverse puis meurt."
 
  • Archille : Son coût passe de 5 à 4.
  • Félida : Compétence modifiée : "COUP DE GRÂCE : Ajoute un sort Bond à votre main" devient : "Vos invocations coûtent 2 PA de moins, vos sorts coûtent 1 PA de plus." Sa force passe de 6 à 5. Ses points de vie passent de 6 à 5.
  • Gzenah : Compétence modifiée : "APPARITION : Gagne +1 AT et +1 AR par autre Iop allié en jeu." devient : "Gagne +1 AT et +1 AR quand un Iop allié entre en jeu.". Ses points de vie passent de 1 à 2.
  • Initiative : Son coût passe de 4 PA à 3 PA.
  • Sono Sino : Compétence modifiée : "DÉBUT DU TOUR : Vos autres invocations chargent de 1 case." devient : "APPARITION : Gagne +1 AR si vous avez un autre Iop en jeu." Son attaque passe de 3 à 4. Ses points de vie passent de 3 à 4.
 
  • Maître Egreneur : Compétence modifiée : "NÉCROME. APPARITION : Ajoute 5 PA à votre réserve si vous êtes en sous nombre." devient : "NÉCROME. APPARITION : Ajoute 4 PA à votre réserve si vous êtes en sous nombre."
  • Many de Brakmar : Compétence modifiée : "APPARITION : Détruit 2 PA de la réserve adverse." devient : "APPARITION : Ajoutez à votre main la prochaine carte Xélor de votre pioche coûtant 4 PA.". Son attaque passe de 1 à 2. Son coût passe de 2 à 3 PA.
  • Missiz Frizz : Compétence modifiée : "MORT : Détruit 2 PA de votre réserve pour remonter dans votre main." devient "MORT : Détruit 1 PA de votre réserve pour remonter dans votre main."
  • Poussière temporelle : Effet modifié : "Inflige 2 dégâts. Ajoute 5 PA à votre réserve si l'invocation meurt." devient : "Inflige 2 dégâts. Ajoute 4 PA à votre réserve si l'invocation meurt."
  • Radoris Montrouge : Compétence modifiée : "APPARITION : Dépense les PA de votre réserve pour gagner autant en AT et AR." devient : " Détruit 1 PA de votre réserve pour être invoqué. APPARITION : Dépense vos PA restants. Gagne +1 AT et +1 AR par PA dépensés." Son coût passe de 1 à 0 PA.
  • Synchroniseur minutieux : Compétence modifiée : "APPARITION : Ajoute 1 PA à votre réserve par invocation alliée en jeu." devient : "APPARITION : Détruit 1 PA de votre réserve pour donner +2 + 1 AT et +1 AR à vos autres Xélors.". Son attaque passe de 3 à 4. Ses points de vie passent de 2 à 5. Son coût passe de 5 PA à 6 PA.
  • Xélorium : Effet modifié : "Vole tous les PA de la réserve adverse pour les ajouter à la votre." devient : "Détruit 3 PA de votre réserve pour détruire les invocations Inciblables adverses." Son coût passe de 4 à 1 PA.
 
  • Punition : Son coût passe de 7 à 8 PA.

 
Première intervention Ankama

Nous sommes conscients que les "tas d'os" sont actuellement invisibles sur le terrain. Nous corrigerons ce petit bug prochainement. En attendant, bon test ! smile

Voir le message dans son contexte
Réactions 213
Score : 1962

Je pense que il serait mieux de fair passer la mort des chafer en chafer aléa de coûte de moins de 3 ou 2 PA dans le même style que les chacha



Il y a 2 Bakara **différente dans vos dire

  • Initiative : Son coût passe de 4 PA à 2 PA.  /// un peut abuser non ?

Sinon a quand une MaJ Araknoplasme + Welsh svp :c
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Score : 18

J'ai pas bien compris pour le chafer translucide, il est concideré comme un tas d'os donc il est toujours inciblable quand on l'invoque ?

Ps: La missiz m'a l'air assez forte, et à quand le nerf de mort proche et chafouine?

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Score : 148

Non il n'est pas un tas d'os ^^ "TAS D'OS" veux dire que quand un chafer meurt il laisse un tas d'os sur sa case. Une carte token qui a plus ou moins l'effet d'une graine quand un chafer marche dessus smile

Et donc maintenant le chafer translucide est inciblable si un tas d'os est présent sur le terrain. Il devient une sorte de kolo kolko en fait ohmy

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Score : 2014

C'est chouette tout ça, j'adore. Mais du coup Nox2 devient inférieur à Xélorium, non ?

0 -1
Score : 5543

Pas spécialement, Xelorium affecte tous le monde, et Nox ** que les ennemis.
Xelorium c'est un gros Hard Board-removal en quelque sorte, j'imagine qu'il sera utile plutôt dans les jeux défensif ( meule / Nécronomigore).

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Score : 363

Le GROS bordel que ça met ! J'adore ! XDD

1 0
Score : 5543

Xel me fait très peur perso ! xD

Entre Radoris, Many qui va ramener le Nécrom 4 PA, Quartz-Corum + le Synchroniseur...
Bref, je crois que je vais rester avec mon petit deck Eni Silence encore longtemps moi, il me sert pour les Sacri, bah il va me servir pour les Xel... et les Iop aussi, on va avoir plein de Iop initiative, je le sens... 

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Nous sommes conscients que les "tas d'os" sont actuellement invisibles sur le terrain. Nous corrigerons ce petit bug prochainement. En attendant, bon test ! smile

Score : 55

Do + initiative = free dofus
Bon certes ça fait 9 PA mais à pars du silence quasi rien ne peut arrêter une 7/7/3 avec ini

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Score : 363

J'suis le seul à avoir mon téléchargement qui se bloque à 23% et qui se transforme en erreur Windows ? :x

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Score : -24

initiative n'est pas un peu trop forte a 2PA ? sinon beau rework des goule et mulou. mais si vous rajouter le compte vampyro un jour, il sera famille goule ?

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Score : 216

Les goules sont de la famille vampire.

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Score : 167

Houla je pense que l'initiative a 2 pa c'est un peu cheaté ? 3 pa pourquoi pas mais 2 pa c'est légèrement abusé non ?!

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Score : 54

Très content de ce qui est proposé, mais même si je suis uniquement un joueur xel, une aoe sur un xel, peut importe de quelle nature / coût / effet, c'est op, beaucoup trop op... Mais svp, laissez la que je win avec mon xel <3

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Score : 326

Si le xel reste tel quel j'abandonne mon deck Iop pour ne jouer plus qu'exclusivement avec le Xel^^

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Score : 3

On en parle des combo possible avec un deck sacrieur ? genre punition, refus de mort, Jet pied volant ? 

  • Sir Comte Flex : Compétence modifiée : "Vos Dofus renvoient les dégâts qu'ils subissent à la première invocation adverse de leur ligne." devient : "Quand un de vos Dofus subit des dégâts, il inflige autant de dégats au dofus adverse de sa ligne."
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Score : 233

Arrête-moi si je me trompe, mais après avoir testé un move avec Sacrieur où je comptais faire avancer Jet pied volant avec un Refus de la mort, il semblerait que "sacrifier" un Dofus avec Refus de la mort ou Punition ne compte pas comme des dégâts. Donc a priori, sacrifier un Dofus avec Refus de la mort ne devrait avec Sir Comte Flex en jeu n'avoir aucun effet sur les Dofus adverses.

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Score : 233

Je ne m'explique pas ce buff gigantesque de Iop (et ce ptit nerf de Sacrieur). Peut-être que c'est parce que j'ai un faible niveau, mais les cartes avec portée et initiative m'ont toujours semblé être des cartes à la toxicité exemplaire, le genre qui demande spécifiquement d'avoir des sacs à PV de 6 PDV minimum pour espérer les battre ou des cartes de blast surpuissantes, ce que tous les decks ne peuvent pas se permettre d'avoir. Et les cartes à silence ou bouclier sont trop rares pour vraiment contrer toutes les cartes ini d'un deck Iop.

Ce qui me dérange vraiment avec la portée et l'initiative, c'est qu'il n'y a aucune équivalence. On peut balancer 6 cartes à 3 PA sur une carte à 5 PA, ça ne changera rien. Et vu les combos de Iop, je suis optimiste je pense.

La seule chose qui peut expliquer ce buff pour moi, c'est le nerf de Larve Bleue qui ne permet plus que de piocher une carte. Le buff peut donc avoir pour objectif d'éviter l'épuisement en cartes de Iop. Sauf que pour stopper un Archille avec 4 AT sans même avoir besoin d'un boost, c'est son adversaire qui va s'épuiser.S'il ne se fait pas démolir avant. Dans l'état actuel, j'ai juste peur que les parties contre Iop se résument à balancer des ptites invocs mourir contre une armée de rouleaux compresseurs inarrêtables.

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Score : 2192

Bonjour à tous,

Le UP iop est mérité, si ce n'est un peu trop puissant, j'adore la mécanique d'initiative rendue plus accessible. Tout est cool franchement, il va redevenir très compétitif !

Concernant le Xelor, mon domaine de compétence, j'ai l'impression que vous avez essayé de ressusciter les créatures de classe et je salue l'effort. Malheureusement dans les créas Xel il y a un paradoxe : la classe se joue avec des sorts, à tendance mid / late game, et il a une flopée de créatures à bas cout dont le rendement est douteux et l'effet n'est peut-etre pas assez défensif. Vous les avez améliorés, ces petites bestioles, pour donner plus de présence sur le plateau ... Donc soyez clairs, voulez-vous créer un Xelor aggro alors qu'il a déjà des archétypes de victoire propres à sa Classe ?

  • Là-dessus le Up de quartz fait ÉNORMÉMENT de bien, c'est une alternative au Cogneur Nimbos, avec ses avantages en PM, gain de PA, 3PV.
  • Corum est un bon tank qui pourra bloquer efficacement une créature, j'approuve. Enfin vu les iop qu'on va se prendre, les créatures à 4 ATK et initiative vont lui rouler dessus, donc pour 6PA je ne suis pas complétement convaincu.
  • Synchroniseur minutieux Joli up, rajoute un peu de répondant au xelor, capacité de surprendre, body excellent, un 5PA efficace, et un joli Paladir en prime  (on n'est pas dans du Xelor contrôle par contre)
  • Many de Brakmar une créature trop faible pour être jouée, peut-être un combo à chercher avec Synchroniseur minutieux pour aggresser en early, mais je suis très sceptique, pour moi c'est une 2/2 qui n'est ni bonne en attaque ni en défense.
  • Exactitude ??? Si Xelorium est modifié, on perd l'intérêt de la carte qui n'était de toute façon pas jouée ?
  • Sablier du xelor .. Vous voulez vraiment jouer un Xelor aggro ?
  • Miss Nuit Elle rentre parfaitement dans le deck avec une rentabilité gagnée grâce à la baisse du coût, peut être appelée par Many si besoin
  • Missiz Frizz Body plus intéressant, très forte en aggro
  • Maître Egreneur Pas joué auparavant à cause de son body trop faible, s'il coûte 1PA de plus, je vais encore mois l'inclure, une 3/4 pour 7PA haha même avec l'effet c'est pas beau !
  • Patek Tag Reste assez moyen à cause de son body même si son effet peut synergiser avec un Sinistro
  • Radoris Montrouge Une invocation façon Desynchro, c'est cool, et ça va sûrement être rentable !
  • Belle réduction du coût d' Horloge, le sort était déjà rentable mais là c'est une carte puissante et ça redonne des hormones au sinistro.

Conclusion perso : le xelor aggro devient "quelque chose", Sinistro sort la tête de l'eau, et on gagne des Xelor capables de défendre et ainsi remplacer des cartes neutres.

Si la MAJ sort dans l'état, il y a moyen de tester un Xelor early/mid assez aggressif en jouant seulement quelques sorts de contrôle. (Many qui appelle miss nuit, Dente et les horlogères gousset, radoris, Missiz frizz en boucle, quartz, synchronisateur qui va booster toute cette faune, et sablier du Xelor qui vient donner les moyens d'enchainer les combos ... avec quelques aiguilles et poussières, le rollback supreme quand le board est bien rempli ... ça peut être sale et fun)
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Merci à tous pour vos retours ! N'oubliez pas de remplir le questionnaire afin que nous centralisions vos avis. Merci smile

Score : 116

Je vais vous dire mon ressenti mais avant je veux quand même vous prévenir que j'aime les xelors et pas les iops donc peut-être que malgré mes (quelques) efforts je vais un peu (beaucoup) favoriser les maîtres du temps. Aussi, je n'ai que fait 1 seul combat : xelor vs sram sans intervention des cartes neutres modifiées.

+Nouvelles cartes et capacités
 -> Pas eu le temps de tester mais j'aime le fait que ça donne une meilleure cohésion au sain de l'archetype :  à voir


+Neutres communes/peu communes/rares
 
Chachafer : Compétence modifiée : "Gagne +1 AT et +1 AR quand un Chacha allié entre en jeu." devient : "TAS D'OS. Gagne +1 AT et +1 AR quand un Chacha allié entre en jeu."
-> cool d'avoir une carte a double identité et utilité : j'espère en voir d'autres

Chafer Archer, Chafer Décrépit, Chafer d'Elite, Chafer lancier, Chaferfu
-> pas eu le temps de tester encore mais ça ma l'air bien mieux qu'avant (on partait de loin quand même)

Chafer translucide : Compétence modifiée : "INCIBLABLE. MORT : Invoque un Chafer Décrépit si un autre Chafer allié est en jeu." devient : "TAS D'OS. Gagne Inciblable quand un Tas d'Os allié est en jeu."
-> C'est bien de donner un moyen d'enlever l'inciblable du chafer pour les cas où l'adversaire ne joue que lui : j'approuve smile
 
Chauve Souris, Chauve Souris Dodue 
-> pas encore testé mais ça à l'air bien 

Corbac : Compétence ajoutée : "APPARITION : Charge de 1 case.". Ses points de mouvement passent de 4 à 3.
-> pas trop compris les raisons de ce changement mais pourquoi pas...

Goule , Gouloutony 
-> on perd quand même l'idée de téléportation qui n'était pas mauvaise, c'est dommage...
 
Milimulou, Milimulou Garou, Mulou, Mulou Alpha, Mulou Garou, Muloune
-> il manque à mon avis une invocation avec un effet aidant les mulous autrement qu'en les cherchant... peut-être un truc du genre : "fait 'évoluer' le mulou ciblé mais meurt en fin de tour"

+Infinites
 
Atcham * : Ses points de vie passent de 2 à 3.
Atcham ** : Ses points de vie passent de 3 à 4.
Atcham *** : Ses points de vie passent de 4 à 5.
-> ok

Bakara ** : Compétence modifiée : "APPARITION : Récupère les 2 derniers sorts partis dans votre défausse." devient : "APPARITION : Récupère le dernier sort parti dans votre défausse et le dernier parti dans la défausse adverse."
Bakara *** : Compétence modifiée : "APPARITION : Récupère le dernier sort parti dans votre défausse et le dernier parti dans la défausse adverse." devient : "APPARITION : Récupère les 2 derniers sorts partis dans votre défausse."
-> ok mais peut-être un petit up des stats de bakara*** du genre mettre son atk à 3 (bon même sans elle sera toujours très jouée mais bon... pour 7pa...)

Comte Harebourg * : Compétence modifiée : "Tant qu'il est en jeu, double les PA obtenus par vos prismes." devient : "APPARITION : récupère tous les prismes PA en jeu."
-> comme en T3 la plupart des prismes pa sont déjà pris il faudrait modifier pour mettre "Fait réapparaitre les prismes pa puis les récupère" ou alors "récupère les prismes pa puis fait réapparaitre ceux du contrôleur"

Comte Harebourg ** : Compétence modifiée : "APPARITION : Récupère tous les prismes PA en jeu." devient : "Tant qu'il est en jeu, les prismes ramassés par les invocations alliées ont un effet doublé." Son attaque passe de 2 à 4.
-> super

Comte Harebourg *** : Son attaque passe de 2 à 4.
-> j'aurai ajouté un effet du genre "inflige 1 dégat aux invocations adverses des lignes où les prismes sont récupérés"

Kabrok * : Son attaque passe de 3 à 4. Ses points de vie passent de 2 à 4.
-> il manque de la symbiose avec les corbacs, mettre "vos corbacs gagnent 2 ar durant leurs invocation"

Kabrok ** : Son attaque passe de 3 à 4.
-> il manque un moyen de se débarrasser des corbacs : "vos corbacs coûtent 1 pa en moins"

Corbeau Noir *** : Son coût passe de 7 PA à 5 PA.
-> c'est un grand sacrifice pour juste un gros thon, il manque un moyen de protéger les corbacs du genre "vos corbacs sont insensibles aux sorts adverses(dégats cible et zone, transformation... )"

Kerubim ** : Son coût passe de 4 PA à 3 PA.
Kerubim *** : Son coût passe de 6 PA à 4 PA. Ses points de vie passent de 5 à 4.
-> ok pour les deux smile

 

 +Krosmiques Neutres
 
Tout est bon même si je ne comprend pas la subtilité du changement avec pupuce...

+Ecaflip
 
Craps : Effet modifié : "Inflige 8 ou 4 dégâts répartis entre les Dofus adverses." devient : "Inflige 6 ou 3 dégâts répartis entre les Dofus adverses." 
-> mérité

Iop
 
Appel à la baston : Effet modifié : "Piochez 4 cartes. Gardez les invocations et défaussez les autres." devient : "Place dans votre main les 4 premiers Iops de votre pioche". Son coût passe de 7 PA à 6 PA.
-> ok
Archille : Son attaque passe de 3 à 4.
-> trop fort à mon avis
Eratz le revendicateur : Ses points de vie passent de 2 à 3.
-> ok
Félida : Compétence modifiée : "COUP DE GRÂCE : Ajoute un sort Bond à votre main" devient : "A chaque tour le coût du premier sort joué par votre adversaire est augmenté de 2 PA."
-> pas assez iop et trop xélor, j'aurai préféré : "votre premier sort de chaque tour coûte 1 pa en moins" pour avoir plus le coté agressif
Gzenah : Compétence modifiée : "APPARITION : Gagne +1 AT et +1 AR par autre Iop allié en jeu." devient : "Gagne +1 AT et +1 AR quand un Iop allié entre en jeu.". Ses points de vie passent de 1 à 2.
Initiative : Son coût passe de 4 PA à 2 PA.
-> ok
Katsou Mee : Son attaque passe de 4 à 5.
-> ok
Ravage : Effet modifié : "Confère +2 AT et Initiative à une invocation" devient : "Confère +2 AT et Initiative à un Iop allié." Son coût passe de 6 PA à 4 PA.
-> ok mais j'aurai vu plutôt à 3pa
Sono Sino : Compétence modifiée : "DÉBUT DU TOUR : Vos autres invocations chargent de 1 case." devient : "Gagne +1 AT tant que vous avez un autre Iop en jeu.". Son attaque passe de 3 à 4. Ses points de vie passent de 3 à 5.
-> ok

+Xelor
 
Corum : Son attaque passe de 5 à 6. Ses points de vie passent de 3 à 4.
-> pas de lien avec le reste des cartes, il faut lui ajouter un effet du genre "apparition : les cartes dans la main de l'adversaire actuellement coûtent 1 pa en plus"

Exactitude : son coût passe de 3 PA à 2 PA.
-> le mettre à 0 pa ou alors lui donner un effet en plus

Horloge : son coût passe de 2 PA à 0 PA.
-> super

Maître Egreneur : son coût passe de 6 PA à 7 PA.
-> euh non, on doit déjà être en sous nombre : soit le remettre à 6 ou soit lui mettre un body correcte "4atk,6pv,3pm"

Many de Brakmar : Compétence modifiée : "APPARITION : Détruit 2 PA de la réserve adverse." devient : "APPARITION : Ajoutez à votre main la prochaine carte Xélor de votre pioche coûtant 4 PA.". Son attaque passe de 1 à 2.
-> super

Miss Nuit : Son coût passe de 6 PA à 4 PA.
-> super

Missiz Frizz : Ses points de vie passent de 4 à 5.
-> super

Patek Tag : Son coût passe de 2 PA à 1 PA.
-> super

Quartz : Son coût passe de 4 PA à 3PA. Ses points de vie passent de 2 à 3.
-> aucun rapport avec le reste des cartes : lui rajouter un effet "cibler une invocation, ses pm deviennent 2"

Radoris Montrouge : Compétence modifiée : "APPARITION : Dépense les PA de votre réserve pour gagner autant en AT et AR." devient : "APPARITION : Dépense vos PA restants. Gagne +1 AT et +1 AR par PA dépensés."
->super

Sablier de Xélor : Effet modifié : "Détruit 1 PA de la réserve adverse et ajoute 1 PA à la votre." devient : "Détruit tous les PA de votre réserve pour en gagner le double pour ce tour.". Son coût passe de 1 PA à 3 PA.
->super

Synchroniseur minutieux : Compétence modifiée : "APPARITION : Ajoute 1 PA à votre réserve par invocation alliée en jeu." devient : "APPARITION : Détruit 1 PA de votre réserve pour donner +2 AT et +1 AR à vos autres Xélors.". Son attaque passe de 3 à 4. Ses points de vie passent de 2 à 5.
->super

Xélorium : Effet modifié : "Vole tous les PA de la réserve adverse pour les ajouter à la votre." devient : "Détruit votre réserve de PA pour infliger autant de dégâts à toutes les invocations en jeu. Son coût passe de 4 PA à 7 PA.
-> alors donner un dégat de zone aux xelors pourquoi pas mais pas sacrifier la mécanique de vol de pa !
J'aurai plutôt vu la carte à 0 pa ou alors à 4 pa avec l'effet supplémentaire "si vous volez 5 pa ou plus, vos invocations se téléportent de 3 cases"

+Sacrieur
Dureden Taillair : Compétence modifiée : "BLESSÉ : +2 AT et +1 PM." devient : "BLESSÉ : +2 AT."
-> mérité

Voilà, en conclusion je suis plutôt satisfait même si pour les cartes xelor avec des momies il manque un petit quelque chose et que la disparition de la mécanique 'vol de pa' est triste.

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Score : 174

Le changement de purpuce, c'est qu'on ne peut plus la justice( ou autre charge)  juste après pour faire 3 dégâts supplémentaires.

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Score : 326

Bonjour à tous,

Je joue uniquement deux dieux sur le jeu qui sont Xelor et Iop. Cette mise à jours va donc fortement m'impacter.

Pour le iop je trouve les ups justifiés étant donné que les invocations du Iop était assez misérable comparé aux bodys neutre qu'on pouvait avoir. Très content des modifications j'aurai plus vu un coup réduit en PA de archile plutôt qu'une augmentation de son attaque mais bon passons.

Quant au Xelor ... Je trouve ça beaucoup trop fort personnellement... La carte qui donne 1At et 1Ar par PA restant est bien trop OP. Elle peut se jouer en début, milieu ou fin de partie en étant super forte dans chacun des cas !
Xelorium est également beaucoup trop fort, elle peut potentiellement infliger d'énormes dégâts pour 7PA c'est encore plus fort que le dé ecaflip qui inflige 1d6 pour 10!

Pour le iop je trouve up mérité sur les invocs (sauf Felidra qui devient useless) et le xel est up alors que la classe était déjà super forte ça va être un peu abusé

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Score : 1551

Je suis complètement d'accord sur Archille, une baisse de PA aurait été mieux, là c'est trop fort.
Pour le xélor je pense que Radoris Montrouge n'est pas si fort en début de partie ! Pour 4 PA tu as une 4/4, pour 5 une 5/5 etc. En xélor pour 4 PA tu as la nécrome qui est bien mieux, et en plus de ça il peut se faire silence et perdre son AR. Il se fait aussi toujours tuer par des créatures qui ont "perce bouclier". Donc je pense que Radoris est jouable, mais loin d'être abusé. Et poru xélorium, il y a une grosse différence entre "toutes les créatures", et "les créatures adverses" du dé écaflip wink

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Score : 945

Bon on va le dire une fois pour que ce soit lue , xelor est surement l'une des meilleur classe du moment la up est au mieux douteux au pire stupide . Un rework est le bienvenue mais la elle arrive trois mois trop tôt .
Il y a tellement de classe qui on besoin d'un rework urgents , le nerf sacri est a peine suffisant pour permettre aux autres classes de rivaliser en attendant .
Le up iop est une bonne idée le up initiative est profondément anti-jeu, qu'elle contre il y a t'il a l'initiative presque aucun puisque les sorts de contrôle ne sont clairement plus suffisant et on reviens avec les même probleme que le nini , deux cartes suffisent pour prendre facilement un dofus .
Bref up iop oui mais pas l'initiative si vous ne proposer aucun réel contre bien en masse et utilisable , bref maj de classe terrible qui ne va pas dans la bonne direction pour moi.

Sinon super cool les rework chafer , goule et mulou on les accueil a bras ouvert.

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Score : 2192

haha le cra qui pleurt contre le xelor, tu as vu le genre de créature amélioré ? ce sont quasiment que des faibles de base, et vu le Up du iop, xelor ne pourra pas encaisser toute son aggro en early / mid.
Ce qui est sympa c'est maintenant cra = xelor = iop niveau potentiel, et on a un cycle façon chaine alimentaire donc chacun est contrôlable - ça me semble équitable

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Score : 820

Tu sent la meta only iop xel venir ?

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Score : 2249

Rajoute le sacri aussi je crois pas que c'est pas un léger nerf qui va arrêter le combo glaie + Mort proche wink

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