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Trackers Ankama

Le retour de Sadida ?

Par #[Nedab] - COMMUNITY MANAGER - 06 Mars 2017 - 17:15:00
AnkaTracker
Réactions 251
Score : 117

Le petit up discret des Lapinos smile
Merci, j’espère que vous garderais un oeil sur l'Énirispsa. Y a du potentiel qui demande à être exploiter !

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Score : 111

Hello,
Dans ce post, je ne vais pas revenir sur les nerfs complétement justifiés mais je vais plutôt essayer de parler de certains des nerfs annoncés qui me semblent être des erreurs, ainsi que de nerfs que j’aurais personnellement aimé voir et qui malheureusement ne sont pas dans la News.
 
 
 Modifications annoncées
 
En ce qui concerne Guy, en lisant le forum j’ai pu constater qu’une bonne partie des gens du forum ne sont pas très contents du nerf à venir. Sur ce point, je pense pouvoir me permettre de dire que je parle au nom de l’ensemble des joueurs « compétitifs »  en disant que nous ne souhaitons plus voir Guy dans les decks et que le nerf est donc bienvenue et peut-être même encore trop tendre.
En faisant 3 minutes de théorycrafting, on se rend rapidement compte que Guy conservera très certainement sa place dans les decks mid / aggro car il est très facile à burst le tour où il est posé.
Il est crucial de garder à l’esprit que Guy est une carte qui termine les parties et que donc le nombre de cartes et de PA utilisés le tour où Guy est posé importe peu.
Enfin bon, nous verrons comment le méta va tourner, mais attention à Guy qu’il faut continuer à surveiller.
 
 
 
Pour le cas du iop, tout d’abord je tiens à dire que le fait que le fait que le nerf iop soit justifié par « l'omniprésence du Iop » m’exaspère. Les nerfs ne doivent être faits que par rapport à la puissance d’une certaine classe. Etre beaucoup joué et être trop puissant ne sont pas toujours des phénomènes corrélés. Dans le cas du iop, en effet il est beaucoup joué et il est trop puissant. Mais justifiez le nerf sur la surpuissance du iop, et non pas sur sa surreprésentation dans le ladder.
L’omniprésence du iop s’expliquant également par le fait qu’il est la seule classe restante qui puisse jouer un deck aggro compétitif après l’injuste nerf du sacri cochon. Le fonctionnement du ladder pré-vétéran où le winrate est moins important que l’enchainement des parties est la raison pour laquelle jouer un deck aggro est la chose la plus intelligente à faire pour monter vétéran le plus rapidement possible. D’où l’omniprésence du iop.
Ce qu’il faut comprendre, c’est que même si le Iop perd sa puissance, si l’archétype aggro proposé par le iop reste encore à peu près viable, nous le retrouverons à nouveau en masse durant le ladder pré-vétéran de la saison prochaine.
 
Tout ça pour dire que je ne comprends pas le nerf du sort Bond. Les complaintes des joueurs ont été faites par rapport au sort Charge. Je peux comprendre qu’il n’y a pas besoin de nerf le sort Charge si on a déjà touché à Sono Sino et Jice Aouaire. Mais pourquoi toucher le sort Bond, qui dans son état actuel ne trouve sa place dans aucune deck list iop ?
Pourquoi nerf un sort qui était justement, comparé à la mécanique de charge considérée frustrante, un sort difficile à jouer et tactique ? J’aimerais comprendre comment on en vient à nerf une carte qui n’est pas jouée…
 
 
Vient maintenant le sram
En ce qui concerne le sort Affaiblissement, le Forum tout comme le Discord ont l’air de trouver que 3 cartes de défausses est un peu « too much ». Il faudrait surement plutôt tabler sur 2 cartes comme suggéré par la communauté.
Quant à Amsrad, je comprends parfaitement la nécessité de le passer à 4 AT afin qu’Adamaï puisse encore le contrer. Mais pourquoi lui enlever 1 PDV ??
Amsrad est déjà une carte complétement en PLS, pourquoi s’acharner et enlever ce PDV ? Cela ne fera pas une grande différence sur l’impact de la carte au final, je ne comprends pas ce nerf gratuit.
(La tendance aurait plutôt été au statu quo ou dans une moindre mesure au buff de pdv pour compenser la parte de l’AT qui est destructeur pour la carte).
 
 
Pour ce qui est du Cra,
J’aimerais revenir sur la flèche perçante. Je salue l’initiative de retirer un blast au Cra, mais j’aimerais mettre en garde sur le fait que la flèche perçante tenait sous le joug une quantité assez importante de cartes basées sur l’armure, et notamment des cartes iop.
Avec le nerf de la flèche perçante, c’est l’ensemble des cartes de boost qui sont revues à la hausse ainsi que quelques cartes plus techniques telles que Tartanque  (coucou Guy  + Tartanque en iop) ou encore Crapaud-Mufle. La flèche perçante faisait partie des cartes qui tiennent la méta sous contrôle, à voir donc l’impact que la destruction de cette carte entrainera sur la méta. Il y a un risque que les cartes qui étaient autrefois sous contrôle de la flèche perçante se retrouve désormais sans counterplay possible.
 
 
 
Modifications qui auraient sûrement dû apparaître
 
 
Lors des dernières semaines, beaucoup de personnes ont rapportés un sentiment de frustration à l’égard du gameplay Iop et du gameplay Cra. Je suppose que cela a été quelque peu à l’origine des modifications réalisés, et c’est très bien.
Qu’en est-il cependant de la mécanique INCIBLABLE qui est la mécanique tue-fun par exemple puisqu’elle empêche les 2 joueurs d’impacter le plateau. Le nerf BC était une première étape. Malheureusement, nous avons pu constater le résultat, le BC, le Chafer Translucide ainsi que le Fantôme Cra n’ont toujours aucun équivalent dans le jeu contrôle.
Mettre 1 PDV supplémentaire au Chafer Translucide partait d’une bonne intention, mais cela l’a rendu bien trop puissant, pourquoi ne pas tirer un enseignement du temps passé depuis le nerf BC et continuer sur la route du nerf des INCIBLABLE ??
Pour moi il manque clairement un nerf de ces 3 cartes dans cette annonce de modifications. J’aimerais faire entendre la voix des joueurs qui aiment les interactions entre les cartes et pour qui la mécanique INCIBLABLE est comme l’était Joris 3 une mécanique anti-jeu.
Pourquoi avoir compris le problème que posait Joris 3 mais ne pas comprendre le problème de la mécanique INCIBLABLE ?
 
 
En lien avec la fameuse « omniprésence du iop », pourquoi ne pas encourager un second deck aggro à voir le jour afin de créer un peu de diversité lors de la montée en ladder ? Pour cela, c’est très simple, annuler le nerf sur Refus de Mort afin de redonner des couleurs au Sacri Aggro qui pour 0PA était une carte tout à fait équilibrée.
J’aimerais une fois encore exprimer une voix qu’on ne retrouve pas souvent sur ce forum parmi les râleurs maladifs à savoir que l’aggro certains d’entre nous aiment ça. Il n’y a pas besoin de détruire les decks aggro les uns après les autres.
La méta inciblable qui a suivi le nerf du sacri cochon a été un calvaire et on reprend le même chemin avec le nerf annoncé du iop aggro.
 
 
Merci d’avoir lu, bises.
 

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Score : 434

Je ne partage pas l'entiereté de ton point de vue sur la situation... MAIS clairement, la mécanique inciblable pose actuellement un réel problème.

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Score : 2059

Bonjour,

j'en perd mes mots ! Que dire !! MERCI mais MERCI !!!!! Ma cher Eni va avoir de la pioche !! C'est noël avant l'heure !!! Merci !!!

Que dire sur l'équilibrage en général ! Hm... Il est génial !

Juste 2 points a revoir surement :
Flèche destructrice: passé à 7 pa ?
Marcassin d'or: modifier : Apparition devient " quand le marcassin d'or est mort transforme [...] " ?

& encore merci pour cette future superbe maj !!!

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Score : 1887

Passer le marcassin or en effet de mort serait totalement enterrer la carte. Le but est de réagir à un board franchement craignos ou des cartes intuables (baron sramedi en tête de liste).

Si tu le mets en effet de mort, tu devras l'avoir sur le terrain au préalable, et là c'est l'adversaire qui se fait plaisir à utiliser TA carte.

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Score : 2

RIP ma flèche chercheuse xD Mais javou c'était vraiment pété comme carte. Sinon super patch sa va être bien équilibré tous sa !

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Score : 2

Si sa peut éviter les joueurs qui ont utilisé leurs ogrines de me casser plus facilement je dis oui !

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Score : 475

j'ai pas compris pourquoi adamai se fait nerfer, il est très bien comme il était.
par contre joris est beaucoup trop fort actuellement, il aurait fallu passer son "pouvoir d'augmentation du coût" à 2 PA au lieu de 3 actuellement, quitte à upper l'attaque ou la vie de joris.
le nerf du cra est cool.
le nerf du iop, ça va, même si j'aurai préféré que les cartes avec initiative soient nerf à la place de certaines.
le up de sadida, autant, c'est cool de l'avoir uppé, autant, les graines qui font 1 de dommage quand on marche dessus, ca va vite être totalement OP.

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Score : 1887

la mécanique de génération de graines ne changeant pas, y va pas falloir compter sur ça pour gérer les créatures adverses (ça aidera juste contre les deck ultra agro avec de petites créa).

Jusque là les graines que l'ennemi faisait disparaitre en marchant dessus (trop difficile comme truc, faut mettre des créa pour casser n'importe quel jeu sadi...) c'était à pure perte. Maintenant on aura moins de frustration à poser notre jeu parce qu'on sait "qu'au pire" ça affaiblira une créature.

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Score : 221

Réaction à chaud sur le Sadida après quelques heures de test (joueur Sadida depuis mes premières heures de la béta fermée).

J'avoue être dégouter de l'abandon de la value "infinie" des graines qui selon moi était la force de l'ancien Sadida, son gameplay était plutot intéressant/ dur à maitriser mais fort (d'où son 3étoiles ?).

C'est d'ailleurs une des seules classes qui avait autant d'intéraction entre toutes ses cartes malgré certaines qui était rarement joué (Nécrom ? J'ai du le voir 2 fois avec l'ancien effet d'Amalia 3 c'était fun)

J'espèrais beaucoup des modifications sur le Sadida et je suis déçu du résultat (apparemment je suis le seul sur le Discord et sur le forum avec cet avis :blinksmile. Maintenant on a un Sadida qui mérite 1 étoile en terme de difficulté et qui est prêt à faire des ravages.


Les "combo" sortie tout droit de l'espace qui permet de buff nos créatures sans aucune contrepartie (sérieux j'vous invites à faire des test avec 3 Kolo Kolco+ les buffs c'est à mourir de rire). Granaille est pas mal aussi dans l'abus. Tout ces buffs via les graines/Murmures sauvages vont faire des ravages avec les créa inciblables.. Je crois le pire c'est qu'il n'y a plus besoin de réfléchir sur ce dieu qui est 3 étoiles en terme de difficulté, tu poses tes graines et tu laisses tes créa marcher dessus (:unsure:?)

Au final la seule carte qui me plait dans cette nouvelle version c'est Nécrom qui aurait était très bien avec l'ancienne version du Sadida, le moteur de pioche qu'il "manquait" pour aider avec Engrais (et les bouftous males qui faisait déjà le taff) sur ce dieu.


Le Sadida était déjà puissant malgrès le peu de monde qui le jouer mais là vous avez créer un monstre qui va ce faire nerf le mois prochain tellement la value des cartes est abérrante. Il y avait peut être 3 cartes à changer sur cette classe pour la rendre viable en ladder sans qu'elle soit totalement Op.

(Hors sujet : Pourquoi vous avez UP Guy aufaite? Tartanque / Sacrifice ..)

Je repasserai peut être plus tard pour éditer ou apportés plus de précisions dans les jours qui viennent. Même si j'en doute j'suis un peu dégouter de l'orientation de la classe j'ai pas tellement envie de continuer les test

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Score : -43

j'apelle pas sa un up moi personellement car bon il va faloire plus de ressource pour appliqué sont effet... (guy) et si ta une deck liste sadida a proposer je suis preneur je testai justement sur la beta la mais vue l'heure personne de co ^^

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Score : 1887

 

Yllenar| Aujourd'hui - 00:35:20
Je ne partage pas l'entiereté de ton point de vue sur la situation... MAIS clairement, la mécanique inciblable pose actuellement un réel problème.

Problème qui va tendre à diminuer de part l'arrivée des frondeurs nimbos ainsi que probablement d'autres cartes à silence de zone qui vont voir le jour (je me sers déjà souvent des ronces multiples en sadida).
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Score : 92

L'ensemble est plutôt pas mal.
Par contre pour le gligli ancestrale on a plus aucune maitrise sur l'effet, les créa qu'on va poser dans le tour ne vont bénéficier de son effet que le tour suivant ce qui tue les combos dans leurs œufs...
Comme l'ont dit certains, il mérite d'avoir une baisse de PA nécessaire pour l'invoquer (7 voir 6), parce que ça en est que trop simple de le contrer...
Surtout que désormais l'adversaire peut mettre en jeu la contre-attaque et à notre tour, sans pouvoir rien y faire, nos invocs vont charger directement à la mort puisqu'on aura même pas le temps de placer un petit boost ou une protection si nécessaire... La carte devient dangereuse pour l'invocateur et beaucoup moins pour l'adversaire...

Jice Aouaire passe à 1pv, je trouve que c'est quand même dur comme nerf, la carte coûte quand même des PA, 2pv serait pas de trop wink

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Score : 1887

" les créa qu'on va poser dans le tour ne vont bénéficier de son effet que le tour suivant ce qui tue les combos dans leurs œufs"

Comment dire, c'est justement une correction de cet abus sans nom. Il permettait à toutes les créatures (et là je pense surtout aux créatures 'archers') de se déplacer ET taper le tour de leur arrivée en jeu malgré le mal d'invocation. Ce genre de chose n'aurait même pas dû exister de base.
C'était aussi totalement incroyable d'envoyer des créatures à 3PM sur les cases des dofus au tour suivant de leur apparition. (2 charges de 2 + 3PM c'est le terrain de traversé)

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Score : 2059

( Hors Sujet ) 

La bêta impossible de la passé en Français , malgré des tentatives de changement en langue française dans les options :/ dans l'update .... suis le seul a avoir se petit soucis ? sad

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Ce problème sera réglé prochainement.

Score : 2059

Réactions sur le test eni (1h de test

La nouvelle mécanique de Ben Debouche offre de nouvelle opportunité vers des synergies qui était a la bases déjà pensé vers la voie du soins/dégâts. Avec cette modifications le concept est poussé jusqu’au bout , je parle bien sur du combo soins + Malox Makugen ( Inflige 1 dégâts au Dofus adverse de sa ligne à chaque invocation soignée. ). De plus la modification de Aroma Bome  offre un moteur de pioche solide, et rentable tout au long du match ( possibilité de augmenté l'effet de pioche avec diverse combo : Arakne albinos , Arakne brodeuse ect .. ect ...). L'ajoute de la pioche ouvre de nouvelle voies dans la classe eni , dans une tempo beaucoup plus agressive  malgré une bases toujours axé ful contrôle .  La modifiction de Acide Sandoz la relancera dans la compétition a coup sur , un effets tout aussi offensif que défensif. Un coup de 6 pa ( 6 pa qui était déjà ainsi de bases ) qui permet d'évite les combos abusif ( acide sandoz + fiole psykoz  sur un otomai */**/***  ou diverse créatures dans se cas de figure je vous laisse imaginer les dégâts ) se qui offre un équilibre complet dans l'ensemble

Dans l'ensemble des modifications mineur, qui ont un impacte majeur sur cette classe,  il manquais pas grand chose a l'eni pour rentré dans le top des dieux les plus joué. Et je pense fortement que ont va croisé plus d'éni , certes pas au temps que crâ/iop/sram mais surement plus qu'auparavant. Malgré tout le malus qui reste quand même présent malgré les up, c'est que pour joué eni contrôle sa demande quand même d'avoir certaine cartes assez dur a avoir.  Attention , quand je dit certaine cartes difficile a avoir tout dépend de votre vision d'un deck eni contrôle ! 

Pour ma part , j'attend avec impatience la sortie de cette maj sur la version officiel pour continuer a tracer ma route vers le rang vétéran ! Voir pourquoi pas cherché le top 15 ! rolleyes

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Score : 353

D'ailleurs le Heal de Ben Debouche, il s'effectue avant ou après la phase de combat?

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Score : -41

j'ai galéré pour avoir mes cartes et mtn je tombe sur des nerf sans remboursement dsl je stop joué ce jeu , je vx pas repayer d'autres cartes et les jeter a la poubelle après chaque PATCH .

0 -3
Score : 353

Ankama a annoncé une compensation pour les cartes nerfés...

1 0
Score : 132

Pourquoi vous cangez la flèche percante ? En plus là c est nul son effet et du coup le cra perd un avantage je trouve ca pourri.....

1 -1
Score : 80

Des nerfs des ups, à juger en pratique pour le coup je dirais.

Mais quand est il de la modification de la décision du premier joueur ? Non parce qu'a la longue ça devient lassant de se faire voler des games juste a cause du pa en plus du joueur qui est second le tout parce qu'il accélère son jeu de un tour a chaque fois.
A quand un vrai système aléatoire et non un système qui se base sur le coup en pa des jeux ( un peu comme dans tous les vrais jeux de ce style quoi en fait).

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Score : 424

Excellente maj mais il y a quelques points que je trouve quand même gênants :

Jice aouaire : 1 hp c'est très très peu peut-être passer à 3/2 histoire d'avoir quand même un body qui ne se fait pas os par clara byne, une graine ou bien un blacktiwabbit.

Amsrad Cépasset : Nerf mérité cependant je ne vois pas en quoi amsrad sera préféré au sergent poiscaille sachant que ce dernier coûte seulement 1 de plus, n'a qu'un pv de moins et ne demande pas de défausse (Le PM ne compense pas tout cela) je pense qu'un body de 5/7 serais plus approprié.

Gligli ancestral : Up le body ou bien réduire le coût en PA.

Sinon bravo pour ce patch qui a l'air vraiment sympa smile

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Score : 2304

 

darthsokar| Aujourd'hui - 09:51:26
Des nerfs des ups, à juger en pratique pour le coup je dirais.

Mais quand est il de la modification de la décision du premier joueur ? Non parce qu'a la longue ça devient lassant de se faire voler des games juste a cause du pa en plus du joueur qui est second le tout parce qu'il accélère son jeu de un tour a chaque fois.
A quand un vrai système aléatoire et non un système qui se base sur le coup en pa des jeux ( un peu comme dans tous les vrais jeux de ce style quoi en fait).

J'ai peur de pas comprendre ta demande. Tu demandes un système aléatoire, alors que derrière il y a déjà un système qui n'est justement pas aléatoire. 

Si tu veux commencer 2ème, tu devras jouer un deck avec des créatures demandant beucoup de PA, point. 

Je ne comprends pas pourquoi les joueurs se plaignent pour tout et pour rien, un moment vous voulez de l'aléatoire, un moment vous dites que non, dans un jeu de cartes, l'aléatoire est proscrit. 

Incompréhensible. mellow
4 -1
Score : 158

je suis d'accord avec toi je préfere commencer en second par exemple si on enlevé sa beaucoup de controle se ferait rouler dessus 1 fois sur 2 si le hasard était présent sur se point

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Score : 1

J'ai up Marline 9 pour guy y'à qlq jours, j'ai les boules. Sinon hâte de tester la maj

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Score : 7437

Je suis de manière générale très satisfait de ce patch. Néanmoins ce qui me rebute c'est que les cartes neutre nerfait nerf par conséquent des classes qui n'en avait pas besoin (je pense à Eca par exemple).
Et pour moi Guy pose problème au niveau du "spectacle qu'il engendrait (au niveau de l'E-Sport).

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Score : 21

Exellent patch

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Score : -87

Grosso modo on a :

- Une classe qui vaux plus ses trois étoiles que vous avez tenter d'adapter à cette méta pourrit plutôt que de la nerf en puissance (la méta hein). Le jeu Sadida que je jouais principalement devient clairement moins intéressant, plus simple pour un rendu plus qu'excellent en ce qui concerne la mécanique des graines.

- Beau up d'une classe qui ne le mérite pas, qui actuellement est sans doute l'une des classes qui s'en sort le mieux face à celles qui sont sur le podium. Prêt à mettre ma main à couper qu'une bonne parti de ceux qui profitent de l'abu de certaine classe vont se ruée dessus. En plus on casse un peu la synergie du soin dans le gameplay de l'Eni qui rapellons le est censé être sont rôle majeur.

- Nerf des trois classes qui posent problème actuellement. Beau nerf Sram, Cra/Iop en revanche il manque à votre liste Flèche Tempête, Phantome Cra, Charge et Tom. Nerf Bond, aucun intérêt.

- Que dale sur la classe intru de ce jeu, l'Ecaflip.

- Le gligli c'est excellent, faut juste revoir les stats et le coût en PA. 

 

1 -6
Score : 2059

Bonjour
Je t'invite a joué au serveur test , avant de juger simplement le papier. Je vais juste répondre pour l'eni , parce pour le reste j'ai pas eux le temps d'essayer. Une classe qui ne méritais pas un up ? Cassé la synergie du gameplay soins de l'eni ? & Se rué sur l'eni a sa sortie sur l'officiel pour l'utilisé comme classe abusive ? 


1) La classe éni était certes pas au fond du fond , mais il lui manquais 2,3 petites chose pour se metre au niveaux de ses confrères iop , crâ , sram. Aujourd huis c'est chose fait, sa reste équilibré & loin d'être abusé .


2) L'eni avais des synergie plus conplexe & impossible a metre en place dans un match , beaucoup trop situationnelle pour des éffets trop fin game. Piocher a partie du tour 6 en condiction de soins était injouable . Aujourd huis ont se retrouve avec un moteur de pioche similaire au autre classe . ( xel t2 , iop t2, éca t2 donc eni t2 !


3) Comme je les expliquez plus haut , mais semblerais que tu ne lis pas trop les commentaires domage, sa permet de bien s'informer. Pour joué éni sa demande des cartes très aléatoire a avoir , ou dur a avoir/monté ( krosfinites , infinites ) donc pas vraiment accessible a tout le monde dans les débuts d'un joueur. ( Attention , quand je dit pas accessible , je parle en générale. tout dépend de votre vision d'un deck eni contrôle )

Voilà. 

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