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Trackers Ankama

Liste non immuable d’améliorations pour le jeu

Par BOUMBOUMPIDOU 10 Août 2018 - 16:07:19

                                                                              INFINITES 
- Corbeau noir passe à 7pa

- Khan 1* passe 2/3 
- Khan 2* passe 3/5 apparition ajoute 2 fan en main                  - Arpagone 1* : passe 3/3
                                                                        
- Cleophee 1* : passe 2/2                                                                 
- Cléophée 2* : passe 2/3 

- DC 1* passe 5/5 pour 3PA
- DC 2* passe 7/7 pour 5PA
- DC 3* passe 9/9 pour 7PA                                                             - Atcham 1* : passe 4/3
                                                                                                              - Atcham 2* passe 5/4
- Joris 1* passe 2/4                                                                           - Otomai 1* passe 2/5
- Joris 2 * passe 3/4

- Justice 1* passe 3/4                                                                       -Wagnar 1* passe 4/4
- Justice 2* passe 4/4
- Justice 3* passe 4/4 
                             
-  ogrest 1* passe 2/4                                                                       - yugo 1* passe 3/3
-  ogrest 2* passe 2/5                                                                       - yugo 2* passe 3/5
-  ogrest 3* passe 3/5

- adamai 1* passe 3/3                                                                     - Poo 1* passe 3/3                       
- adamai 2* passe 4/4
- adamai 3* passe 5/5

- qilby 1* passe 2/4                                                                       - grouga 1* passe 3/4
- qilby 2* passe 4/5                                                                        - grouga 2* passe 4/6
- qilby 3* passe 6/6                                                  
                                                                                                          - julith 1* passe 3/4
                                                                                                          - julith 2* passe 4/5
- goultard 1* passe 3/3                                                                 - julith 3* passe à 5 pa
- goultard 2* passe 4/3                               
- nox 2* passe 4/5 
- nox 3* passe à 7 ou 8 PA ( à définir )                                          

- Tristepin 1* passe 3/3
- Ush 1* prend l'effet du 2* actuel
- ush 2* apparition : échange l'emplacement de 2 dofus alliés ( détruits ou pas )             
 -phaeris 3* : silence les créatures adverses tant qu'il est en jeu
- Dathura 3* :Inflige aux invocations adverses autant de dégâts que d'invocations dans le camp adverse.

                        
                                                                         KROSMIQUES

- Roi des bouftous : passe 3/3 
- Pupuce :  Passe à 3 PA .Se transforme en une copie d'une carte sur le board n'ayant pas plus de 3 d'atq

- Bébé percedal passe 3/3                           - Maloboss : passe 5/6 3 pm
- gruffon passe 3/3

- Excarnus coûte 8 pa
- bas de laine : baisse de 1 pa par énu présents sur le board 

- rénisurrection passe à 5 pa : ciblez une invoc, quand elle meurt remonte en main

- cancane passe à 4 pa et 3/3                                   - Elely passe 3/3

- héroine éternelle passe 4/4
- héro chataigneur inflige le double de dégats de graines en jeu à la 1ère invoc adverse
- héro impartial donne +2 atq à ses créas et +1 atq aux autres tant qu'il est en jeu

- shin larve passe 6/6                                          - grany : passe 2/3                   

- l'enklarveur passe 4/6                                    - héroine séculaire passe 4/4
- lumino passe 5/5

- mandal  passe 4/7 chaque fois qu'il est blessé +2 pm
- plante kanniboul : son effet devient effet d'apparition
- nécrom l'ancien passe 3/6

- roi chafer : gagne +1 pm quand un chafer allié meurt en gardant le même effet qu'actuellement

- anathar passe à 6 pa et devient 3/7
- arakne majeure : notre prochaine invocation jouée remonte directement dans la main et coute désormais 2pa. 

- dwanlaposh : fait apparaitre des butins sur chaque case de sa rangée et gagne +1 +1 par prisme remplacé

- héro martyr passe 4/8
- malox makugen passe 4/6 : rend tous les points de vie à nos créatures en jeu en effet d'apparition

- masse passe à 6pa                            - piou royal passe 5/6
- princesse brinière passe à 6 pa       - toutancoffron passe 6/4

- tristecoeur passe 3/8/2 gagne +2 atq et +2 pm en contrecoup
- armée des ombre : 6 PA – Récupère les 5 derniers Sram de votre défausse et les place dans votre main.
- sacrifice poupesque passe à 7 pa
- Main de nidas : transforme la créature ciblée en petit coffre ( passe à 8 pa ) 
- Savoir sadida : transforme une créature en poupée folle ( passe à 8 pa )
- Sanction : passe à 9 PA bannit 9 cartes de la défausses pour faire chuter PV d'un dofus à 1
- Criblage : passe à 7 PA
- Harcèlement : passe à 6 PA

                                                                          AUTRES

TOFUS


- Bébé tofu passe 1/2 3 pm                         - tofu dominant passe 4/6
- tofu ventripotant passe 5/4                      - tofu enragé passe 3/3
- tofukaz : passe 1/4                                     - polter passe 1/3
- Tofoune : passe 3 PA pioche le prochain tofu de votre pioche

BOUFTOUS

- Boufette : passe 3/3
- bouftou royal passe 5/5

WABBITS

- Tiwabbit Kiafin passe 1/2 3 pm                - Tiwabbit Tados passe 2/1 3 pm
- Cawotte passe 1/3 pour 2 pa                   - gwand paw wabbit : passe 3/3 3 pm
- wabbit gm passe 4/5                                 - wo wabbit passe 4/5
- wabbit en chocolat passe 4/4

PHORREURS

- phorreur ancestral passe 4/4       - Bébé phorreur d'élite : passe 2/3 
- phorreurstein passe à 4pa           - phorreur d'élite passe à 4 pa
- nécro phorreur passe 6/6            - phorreur corrumpu passe 4/6
- phorzerker : meme effet mais gagne 1 pm par cartes défaussées chez l'adversaire

COFFRES

- petit coffre : passe 1/2                    - coffre à grosse serrure : passe 2/3 
- coffre tirelire passe 3/4

SORTS

- Fin de la souffrance : remonte une invocation blessée en main, elle coûte -1 PA
- TP : téléporte une invocation alliée 
- flèche de recul : pousse de 5 cases, si l'invoc reviens en rangée 1, -1 pv pr le choc. 
- Purge : 1 dégat aux créatures adverses et soin de 1 ses créatures
- Enfouissement : 4 pa : la créature qui est ciblée avec ce sort remonte dans la main quand elle meurt.
- équité : passe l'atq de tous à 1 et soigne de 1 nos créatures. 
- fiole de frayeur : silence 1 créa et la pousse de 4 cases.
- mot de silence : silence 2 créatures adverses choisies.
- ​​​​​Atq naturelle passe à 3 pa
- gerbouille passe à 4 pa
- lame de fond : inflige autant de dégats que de glyphes en jeu à tous les adversaires, détruit les glyphes
- trève passe à 7 pa                 
- sénilité passe à 3 pa
- attirance : attire les prismes adverses et en choisi 2 immédiatement.
- bluff passe à 3 pa
- Pierre tombale : FIN DE TOUR : Déplace une carte aléatoire de la défausse adverse dans votre défausse.
-Sang tatoué : 2 PA – Pioche 1 carte ou 2 cartes si vous avez une créature blessée en jeu.

CRAQUELEURS

- Craqueboule : passe 3/3                        - craqueleur passe 4/4
- craqueboule magmatique passe 4/4  - Craqueleur chuchoté passe 5/5
- craqueleur ancestral passe 5/6            - craqueleur royal passe 5/7
- craqueboule chuchoté passe 4/5

LARVES

- Larve violette passe 2/2 2pm
- Larve bleu : pioche 1 carte et fait piocher l'adversaire de 2 cartes( passe à 3 PA )
- larve blanche passe 3/4 2 pm
- larve orange 2/4 2 pm

RESTE

- Nainfants passe 1/2                                                      - Epouventrail passe 1/4
- Bernardo de la carpett passe 2/4                                - Boo passe 1/3 
- Grouilleux passe 1/3 pour 2 pa                                    - Milimeulou passe 2/3 

- ogivol scalarcin : 2/5 pour 2 pa , il faut bannir 2 cartes pour l'invoc

- Rat Devil : passe 2/3                         - Rat Dechan : passe 2/3 
- Rat Tiboiseur : passe 2/2                 - Cactana : 1 tour sur 2 en début de tour,  -1 pa
- Chafer Faucheur : passe 2/3           - Corbac chef passe 3/4 

- gelée fraise passe 3/3                      - nain patraque : passe 3/4
- piou violet passe 3/2                        - pissenlion passe 3/4
- pissenlit maléfique passe 3/3        - prespic passe 2/4
- raku kapi passe 3/4                          - scaramel passe 2/2
- snouffle noir passe 3/3                   - arakne albinos passe 3/3                
- araknoplasme passe 2/5

- chevaucheur ancien passe 4/4       - gelée citron passe 3/4
- gelée sucrée passe 3/3                    - gros nambourg passe 4/5
- initiée funèbre passe 3/4                 - kralamour passe 2/5
- malus passe 3/2                               - moogr passe 3/4
- ragnagna passe 4/4                        - requin marteau passe 3/6
- rose maudite passe 3/3                  - rose ténébreuse : vole 1 d'atq à une créa
- samson deur : passe 3/3


- frondeur nimbos passe 2/5           - globule passe 4/4
- kibri passe 4/4                                 - marteleur nimbos passe 4/4
- moogr dominant passe 3/5           - oracle passe 5/5

- requin lancier : meme effet mais s'il atteint 10 d'atq gagne +1 pm

- scarador passe 3/4                         - sphincter cell passe 5/4
- abraknyde passe 5/5                                 
- rodeur sylvestre passe 4/6             - protecteur nimbos passe à 7pa



Ma liste sera amenée à évoluer en fonction de vos retours. Je me bats pour que le jeu perdure car il a un énorme potentiel. Si je peux ajouter quelque chose ce serait d'enlever les bordures dorées des cartes foils ainsi que leur aura sur le board, c'est assez peu esthétique à mon sens. 

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Réactions 20
Score : 2

Post intéressant dont devrait s’inspirer le prochain patchnote. Je vais apporter mon avis de joueur plusieurs fois vétéran (2500 victoires) sur certaines de ces propositions.En ce qui concerne les infinites, je ne pense pas qu’il faille bluff les Lilottes, encore bluff Kerubim 2 me paraîtrait une grosse blague, donner +1/+1 à Joris 2 semble un peu trop, attention aux ups de tristepin et poo qui pourraient être dangereux, pas de up de Khan 3 svp (on l’a assez vu avant son nerf pour le revoir). Je trouve le reste bon.Pour le reste selon moi :

  • Bonne idée pour Arty Romi, mais il vaut mieux la laisser à 6 PA
  • Pas besoin de donner 1 PV de base en plus aux bébés phorreurs armurés, ni à Pissenlion
  • Chafer translucide serait trop fort à 5 PA
  • Bonne idée de donner le mal d’invocation aux transformations
Les autres propositions sont bonnes (j’aime beaucoup celles pour les krosmiques) mais pas toutes nécessaires, Ankama ne pourra pas modifier autant de cartes même en 1 an.
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Score : 196

voilà post plus lisible et mieux structuré j'ai modifié et revu certaines cartes

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Score : 53

Salut,
Ton bas de laine a l'air excessivement fort. 
Je suis contre le mal d'invocation sur transformatose et dévouement personnellement.
Pas mal de propositions sont ok mais certaines ne sont pas nécessaires du tout.
Par exemple vampyro 5/4 est très bien comme il est je ne vois pas pourquoi il devrait être up sachant qu'il est très joué.
Le up de toutancoffron m'a l'air aussi très gros sachant qu'il a résistance 2.
Je ne comprends pas pourquoi tu veux changer l'effet de Phaeris 3* non plus, surtout que je ne suis pas sur que ça soit un très gros up.
Je suis contre le fait qu'Epée céleste passe à 6pa, ça me paraît un poil fort.
Il y a de bonnes idées sinon, honnêtement je n'ai pas tout lu mais pas mal de ups sont justifiés.

Vouloir enlever les foils est très utopique étant donné le travail qui a été fait dessus. (même si j'aurais également préféré que les bords correspondent aux couleurs des dieux avec des détails ajoutés)

EDIT : Ah et comme le dit mon voisin, Buff lilotte joris et kérubim sont de très mauvaises idées.

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Score : 196

coucou ask-ing 

Pour bas de laine par exemple s'il y a 3 énu en jeu il coûtera 12pa -3 pa donc ça me parait acceptable par rapport à repos éternel. L'effet ne se cumule pas. Si tu as 4 énus c'est -4 pa comme le dé rebondissant avec les chachas.

vampyro j'ai retiré

toutancoffron me paraît un bon up. Il n'est pas joué et se fait trade par un bouftou sauvage à l'heure actuelle, il est intéressant d'offrir des possibilités de krosmiques je trouve. 

phaeris 3* l'effet est injouable pour soi même silence sur deux tours ça me parait vraiment intéressant mais pt être dur à coder...

j'ai retiré épée céleste

Je suis dac pr les foils mais on ne sait jamais à force d'insister 

 

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Score : 262

Salut, je trouve qu'il y a beaucoup d'idée intéressante, et si on aborde le sujet du mal d'invocation, je pense qu'il faudrait le rajouter à téléportation, téléglyphe et fulgurance, surtout fulgurance qui te fous une invoc adverse direct sur ton dofus, et ton invoc fini fasse à un faux dofus, et si l'invoc adverse est un DV (sans commentaire).
Après c'est un avis personnel, mais çà permettrait d'essayer de contrer.

Je suis d'accord, j'ai cité les 3 cartes de TP, mais je pensais surtout à fulgurance, c'est d’ailleurs la seule carte pour laquelle j'ai expliqué mon propos

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Score : 2

Le mal d'invoc' sur les transformations peut se défendre, mais pour les autres cartes que tu as citées et qui sont plus qu'essentielles dans leurs decks respectifs, il n'y aurait plus aucun intéret à les jouer.

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Score : 440

salut, dans l'idée faudrait changer pas mal de choses.
le souci, c'est que j'ai l'impression que tu veux rendre toutes les cartes complètement pêtées.
quand on voit que tu veux upper des cartes comme comte harebourg, rocnoceroc, les larves, le rat tiboiseur et basiquement presque toutes les cartes que tu as cités, je me pose des questions sur ta conception de l'équilibrage.
"plante kanniboul passe 4/5" c'était déjà pas assez pêté comme ça.
"- chacha : passe à 7 pa transforme en chacha 2/2 avec mal d'invocation. 
- fulgurance : donne mal d'invocation après la transpo"
t'as pas compris le principe de ces cartes.
etc...
le seul truc vraiment intéressant que j'ai vu de ton post, c'est :
"- Fin de la souffrance : remonte une invocation blessée en main et lui donne +1+1" une idée assez sympatique.
et aussi éventuellement le kamasutar qui est littéralement injouable à l'heure actuelle, même si je pense que piocher 3 cartes serait un peu fort.
aussi, tu oublies quelque chose, et ankama l'a souvent précisé, mais les effets t'obligeant à choisir 2 cibles ou plus posent problème pour l'équipe d'ankama.
genre ça : "- dathura 2* : inflige autant de dégâts que de créatures adverses en jeu sur 2 lignes devant elle, au choix." c'est pas trop possible.

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Score : 3068
inflige autant de dégâts que de créatures adverses en jeu sur 2 lignes devant elle, au choix." c'est pas trop possible.

Si c'est possible si tu cibles deux cases vides. Ce qui n'est pas possible c'est de cibler deux choses différentes, une case vide et une invocation, ou une invocation et un dofus. Mais avoir deux cibles à partir du moment ou elles sont du même type ça marche, exemple, la fiole infectée de l'éni.
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Score : 16

salut,

Il y a vraiment d'excellentes idées pour donner une meilleure base et envisager la suite. Espérons que le staff passe par ici et s'inspire de cette liste. 

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Personnellement, j'ai arrêté de lire à "Compte (Comte) harebourg 1* : passe 3/3 "

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Score : 97

Alors...
Il y'a quelques changements intéressants dans le lot , cependant j'ai l'impression qu'un grands nombre des changements que tu énumère ne servent à rien. J'entend par là que ces changements ne vont pas changer grand chose au jeu. Avant de se pencher sur des petits équilibrages de ce genre, je pense qu'Ankama devraient plutôt (si tentait qu'il en ait le temps) s'occuper de modifications utiles. Des trucs qui paraissent anodins mais qui aideraient grandement le gameplay et le rendrai ainsi plus agréable. Par exemple :
-l'affichage du nombre de tours de jeu qui permettrai de mieux s'y retrouver dans la partie
-l'amélioration de l'historique qui empêche de vérifier correctement les actions effectuées
-etc...

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Score : 196

Bonjour ! 

J'écoute vos différents avis et modifie ma liste en fonction !

Ma liste de propositions de changements de cartes à pour but d'avoir une grande diversité dans les decks présents, aider certains archétypes qui peinent à tenir la route en terme de viabilité. Je pense donc que les changements proposés sont loin d'être anodins et apporteront beaucoup au jeu. 

Il est certain que la chose la plus importante au-delà de ça, c'est d'amener des joueurs du monde entier / avoir de nouveaux modes de jeux / compléter les familles de monstres existantes/ pouvoir personnaliser son dieu...

Merci pour ton avis

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Score : 382

Salut !

Je up un peu le sujet smile 

Je trouve les propositions bien globalement, ça a du sens, j'ajouterai quelques modifs auxquelles j'avais pensé également :

DC* passe 5/5 pour 3
DC** passe 7/7 pour 5
DC*** passe 9/9 pour 7

NOX***
FIN DE TOUR : Ajoute 2 PA à votre réserve.

ATCHAM*
Passe 4/3
ATCHAM **
Passe 5/4

JULITH **
Passe 4/5

DATHURA***
Inflige aux invocations adverses autant de dégâts que d'invocations dans le camp adverse.

Armée des ombres
6 PA – Récupère les 5 derniers Sram de votre défausse et les place dans votre main.
OU
8 PA – Bannit les Sram de votre défausse pour donner +1/+1 à vos Sram en jeu.

Sanction
9 PA – Bannit les 9 dernières cartes de votre défausse pour faire chuter les PV d'un Dofus à 1.

Criblage
Passe à 6 PA
OU
8 PA – Inflige 1 dégât à un Dofus +1 dégât par Crâ alliés en jeu.

Harcèlement
4 PA – Inflige 1 dégât à un Dofus ainsi qu'aux Dofus adjacents à celui-ci.
OU
6 PA – Vos Crâ infligent 1 dégât au Dofus de leur ligne.

Renisurrection
Cible une invocation, elle remonte dans votre main quand elle meurt.

Gligli Ancestral
L'effet passe en effet d'APPARITION.

Plante Kanniboul
Même effet mais en passe en effet d'APPARITION.

Pupuce
L'effet cité mais pour 3 PA.

Téléportation
Téléporte une invocation alliée.

Funérailles
Lors de son prochain tour, votre adversaire déplace une carte de sa défausse dans la votre à chaque carte jouée.

Pierre tombale
DÉBUT DE TOUR : Déplace la dernière carte de la défausse adverse dans votre défausse.
OU
FIN DE TOUR : Déplace une carte aléatoire de la défausse adverse dans votre défausse.

Fin de la souffrance
Remonte une invocation blessée dans votre main, elle coute 1 PA de moins.

Sang tatoué
2 PA – Pioche 1 carte ou 2 cartes si vous avez une créature blessée en jeu.
 
Tofoune
3 PA – Place dans votre main le prochain tofu de votre pioche.

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