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La méta aggro sur krosmaga: Un vaste gag approuvé par les joueurs

Par lucmam 08 Juillet 2018 - 11:02:18

Bon, je vais surement me faire crucifier pour ça, mais tant pis. Aujourd'hui, on attaque le sujet qui fâche, et je vais expliquer pourquoi cela ne changera certainement pas .
Précision également: je parle de la méta à haut niveau de manière plus générale, même si ça commence  à se faire ressentir dans les étages plus bas.

1-La méta aggro: Présente depuis beaucoup trop longtemps...
J'ai pas envie de ma fatiguer à expliquer le pourquoi du comment, ça fait déjà beaucoup trop longtemps que je gueule contre cette méta, alors je vais faire un résumé, conséquent, certes mais résumé, de tout le problème autour de cette méta:
La méta aggro dans krosmaga pose problème depuis beaucoup trop longtemps, d'une part du fait que elle ne dépende quasiment jamais du skill du joueur, mais plus de sa main de départ; mais surtout du fait que cette méta est extrêmement limité en carte jouée, surtout si on regarde les classes qui n'ont pas forcément accès a de bon monstres, ou à l'aggro de base( Coucou xelor et sram). Sans compter un autre point: la méthode utilisé pour la nerfer fait que cela ne changera jamais réellement:
-On a une ou 2 créa qui, avec l'aide de certaines créa spécifique que l'on trouve systématiquement dans la méta(ou pas dans certains cas, comme le chacha tyran) sont au dessus de cette méta.On les nerf, la commu en découvre d'autres, ça repart, ça renerf, etc... cela fait 1 ans que ce petit système fonctionne, et qu'il n'a été cassé qu'à trop peu de reprise . En fait, cela n'a été le cas que 2 fois:
1- La méta post nerf charge+porté, qui était très orienté contrôle, mais on a vite découvert des moyens pour repartir à l'aggro.
2-La méta xelor nécrôme ( pas mal cancer aussi, faut bien l'avouer), qui s'est fait nerfer au bout d'un peu plus d'un mois.
Il y a eu aussi des alternance avec une méta mid-aggro plus bulky, mais comme dans mid-aggro, y a aggro, je ne ferai pas trop la différence ( nb: oui, ce genre de méta comptait plus sur le skill, mais vu que c'est le sacrieur et quelques autres classes et l'eni qui ont dominé sans presque de rival cette période, je suis pas sur que "skill" soit le mot approprié).

Et le soucis viens de la: tant que la racine reste, la plante continuera de pousser, on peux en couper les feuilles, ça servira a rien.... Mais la, on en viens à la raison pour laquelle je fais ce sujet, et clairement qui va me faire détester par certains:

2-....mais approuvé par la communauté:
Eh oui, même si ça guelle à chaque fois, ça sert à rien, et c'est pour ça que je guelle plus contre depuis quelques temps: ça sert à quoi de gueller contre une méta conne, que la commu sait conne, mais qui est accepter par cette dernière?
Pourquoi je dis qu'elle est accepter par cette dernière? Par ce qu'à chaque fois que quelqu'un parle de modifier en profondeur les cartes qui provoque cette méta, on ressort systématiquement:
1--ok pour augmenter son cout, mais la modifier en profondeur est pas un peu too mutch?
2--ça va juste rendre le jeu encore plus élitiste en terme de carte
3--la méta aggro est pas si marquer que ça.
4-- Je préfère voir les autres cartes up que d'en nerfer une( seul argument vraiment viable, d'ailleur)
5-- ça rendrait les parties trop longue.
Alors, dans le désordre:
3--La méta aggro est relativement marquer, avec quelques alternances, mais soit ça dure max 1 mois sur désormais une petite vingtaine, soit c'est de la bulky aggro dominé par 1 ou 2 classes, ce qui est tellement mieux pour la diversité.... Et pour ceux qui en doute, je vous invite à regarde les stream des tournois, ou les interviews des joueurs, c'est dans certains cas assez révélateur..
1-- Sans modifier de manière durable la racine, comme je l'ai déjà dit au dessus, la méta changera jamais, on va juste continuer les chaises musicales, qui seront entretenu par les patch d'équilibrage et les extensions .
2-- Donc, pour vous nerfer une carte, qui fait que plein d'autre carte jouable pourrait être jouer, mais ne le sont pas car ce sont pas des cartes aggro ou qu'elle combotte pas bien avec ces quelques cartes, ça va limiter la diversité, déja assez peu existante, de la méta? Sans commentaire.

4--Oui, c'est pas top de nerfer une carte, ou de la rework, mais le soucis, c'est que l'on nerf des cartes qui combotte bien avec elle à tour de bras depuis déja un bon moment, donc c'est pas beaucoup mieux. Et ensuite, up toute les cartes qui en ont besoin, vu le nombre et la vitesse d'ankama ( en espérant que toute les cartes soit parfaitement équilibrer... oui je rêve), prendrait au bas mot, dans les 5-6 ans, minimum...
5-- t'est sur un jeu de plateau, qui demande donc, en théorie , plus de stratégie, et plus de temps que des jeu comme hearstone . Bien sur que c'est plus long! c'est un peu le but de cette disposition, bordel! ça sert à quoi d'avoir un jeu qui possède un plateau si la méta est les temps de jeu sont calquer sur hearstone ou d'autre modèle du genre, autant aller sur ces jeux alors, et revenez pas, ça fera des vacances.

Voila, enfin, je sais trés bien que ça changera rien, mais tant pis, au moins c'est dit. Mieux vaux ouvrir sa gueule que de rester dans le silence.
Ah et aussi , un dernier détail pour la route:
3-Ankama n'a aucune raison pour que ça change:
Faut rester objectif sur ce point, et donc oui, ankama n'a aucun intérêt à ce que cette méta change, et ce pour plusieurs raisons:
1- Au lieu que la commu comprenne que , oui, vu que c'est avec un plateau, c'est plus stratégique, mais surtout plus long, ça prend plus de temps, donc au lieu de comprendre ça, ils sont aller gueuler pour que les partir dure moins longtemps. Résultat: quel intérêt à changer une méta aggro qui va trés vite, ils font juste ce que réclame les joueurs...
2- Avec la nouvelle vague de joueurs qui seront arriver avec la dernière maj, va falloir les fidéliser, et pour pas en dégouter certains du temps de jeu, garder la méta aggro est une solution logique.


Voila voila, certains de mes arguments ce feront surement démonter ( c'est le jeu ma pauvre lucette), ou je risque d'en prendre plein la gueule d'une autre manière, mais tant pis.
Bon dimance à tous et à toutes.

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Réactions 39
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Ouais, malheureusement, c'est la situation actuelle de Krosmaga :/
Je ne compte même plus les combats "clones" que j'ai fait contre des Cra / Féca / Eca / Xelor / Enutrof... alors oui, c'est cool, beaucoup de classes sont jouables ! Ouais, mais avec un seul archétype.

Bon, je ramène ma cam' ici mais j'pense que la racine du problème vient du fait qu'on a pas de quoi se défendre. C'est vrai quoi, et mon côpain Spinouze le confirmera, c'est hyper dur de trouver des T2-3 défensive. Sérieusement, regardez ces cartes et trouvez moi un vrai carte défensive là dedans. Y a que dalle.

Comme tu le dis, on aura beau nerf l'aggro, vu qu'il n'y a que l'aggro qui soit possible, bah la méta sera toujours aggro, s'too. Moi qui avait été attiré sur Krosmaga par le côté "stratégique" que le jeu prônait... dans certaine partie on se demande si on a la même définition du mot.
C'est ironique d'ailleurs. On a un jeu de plateau, mais la plupart des stratégie actuelles servent à contourner la contrainte du plateau. Franchement, autant le supprimer dans ce cas.

Enfin faut voir le bon côté des choses, je vois tellement et tellement d'aggro depuis des mois et des mois que je rage même plus quand je tag un. Faut croire qu'apprendre à gérer le cancer permet d'atteindre le nirvana ! xD

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Score : 2127

Je m'attendais pas à une réponse si rapide, mais ça fait plaisir.
Sur le principe, je suis d'accord avec toi, et assez avec Snipouze également ( j'ai lu son comm sur l'autre post, si ça c'est pas une démo que la méta aggro joue au chaise musicales depuis trop longtemps...)
Et pour être franc, l'idée de rajouter / modifier des cartes pour avoir de grosse cartes def me plairait bien, et serait une bonne solution sur le papier.... Car il y a 2 revers de la médaille qui font que j'ai du mal avec cette option:
1- On est déja dans une méta ultra limité en terme de carte, et si on rajoute des cartes pour contrer l'aggro spécifiquement, y a des chances qu'elle prenne 2 slots à nouveaux, sans forcément changer la méta en plus, car c'est le second et vrai problème:
2- La capacité de transformer des cartes dite défensive en offensive du jeu est insane, et on en a eu des exemples parfais par le passé, notamment ce cher cogneur nimbos... Et c'est la le problème: les joueurs changerons certaines cartes juste pour permettre d'exploiter ces nouvelles cartes.

Mais l'idée me plait, et une solution possible, serait de vraiment mettre les stats des cartes défensive pour qu'elle le soit uniquement et sans être exploiter en off ( par exemple: des stats de malade, mais 1pm.. bon ça serait horrible face aux cra, mais admettons). Mais je resterait quand même sur mon avis de base: il faut retirer la racine pour commencer à traiter le problème efficacement.

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Score : 605

l'aggro reste le style le plus facile à obtenir pour les nouveaux , après que ce soit utilisé par les plus anciens reste un problème en effet .
le soucis pour moi est que même si tu joue un T3 aggro ou défensif certaines classes pourront le tuer avec le même sort donc il est plus rentable de jouer aggro en espérant que le joueur adverse n'est pas cette réponse en main ou ne l'aura pas assez vite pour réagir .
pour moi la solution serait de créer des créatures avec moins de points vie et de la résistance comme les craques mais avec 3pms pour t2 et 3 .
 

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Score : 2127

je t'invite à lire ma réponse à Lusso ci-dessus, mais je vais quand même te répondre:
Ce que tu propose ne va absolument rien changer, pourquoi? Car une créa avec de l'armure et 3 pm, ça existe déjà, ça s’appelle des coffres. Et si tu augmente un peu leurs stats, les classes comme les iops et ceux qui peuvent en booster les stats facilement, combiner avec une glaie pour le pm bonus, se feront une joie de pourrir le ladder.
Crée des t2-3 défensif avec 3 pm est une trés mauvaise idée: il faut des cartes def qui n'ai aucune option off, comme les propositions de Lusso ci-dessus. Car la...

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Score : 3038
1- Au lieu que la commu comprenne que , oui, vu que c'est avec un plateau, c'est plus stratégique, mais surtout plus long, ça prend plus de temps, donc au lieu de comprendre ça, ils sont aller gueuler pour que les partir dure moins longtemps. Résultat: quel intérêt à changer une méta aggro qui va trés vite, ils font juste ce que réclame les joueurs...

C'est ironique d'ailleurs. On a un jeu de plateau, mais la plupart des stratégie actuelles servent à contourner la contrainte du plateau. Franchement, autant le supprimer dans ce cas.



Exactement, quand j'ai commencé krosmaga je me suis dis génial l'idée du terrain ça m'a rappelé les partie de capture de drapeau sur Unreal Tournament que je faisait avec des potes quand j'était en BTS. Dans ma tête je voyais krosmaga comme un jeu de contrôle du terrain et dans contrôle du terrain y a contrôle. Sauf que dépasser un certain stade on comprend vite que la meilleur tactique c'est pas de contrôler le terrain mais le passage en force à base de glaie(ou 4pm de base) + boost(ou blast ou  larve verte).

Le problème c'est que pour la majorité des joueurs un ccg = partie rapide qu'on peux faire quand on à une petite pause et du coup Ankama préféré se baser sur cela plutôt que de prendre le risque de cibler un autre type de joueur avec des parties plus longue. 

Autre détail dont on n'a jamais parlé(en dehors du manque de défense viable à bas niveau), avant le rush était roi avec des larves bleus abusées, ces dernière ont été nerfé et on est passé plus vers une meta mid. Depuis tous les dieux(sauf peut être l'éni) ont gagnés une ou deux cartes à bas coût permettant de piocher, ajouter au piou et à Maskeman*** cela amène que le rush peut de nouveau avoir une main presque constamment rempli, du coup il est redevenu le maître car un rush qui arrive à tenir 10 tours sans vider sa main est très dur à contenir.
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Score : 2127

Je ne peux qu'être d'accord avec les points exprimer ici:
Entre la glaie + blast qui permet de passer souvent sans trop de pb ( coucou car et xelor), le fait que beaucoup de joueur veulent des parties rapide dans un jeu qui n'est pas orienté pour cela ( je comprend très bien les attentes, mais y a des limites)., ainsi que la présence de pioche assez facile, la seule classe n'ayant pas choper de moyens de pioche super viable étant le xelor ( je sais qu'il en a eu 1 mais il est utile que si vous jouer sinistro..; voila....), on atteint le jeu actuel.

Le soucis, c'est qu'une partie des joueurs, et ankama également, ne voudrons jamais casser cette boucle. Pour les joueurs, car des parties lentes, c'est pas leur envie, et pour ankama , car prendre des risques maintenant n'est , hélas, pas une option souhaitable. pour eux... Il est fort probable que cette méta dure encore très longtemps...

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Score : 605

c'est la faute de mi-homme michel , il fait trop de stream aggro . ( humour )
son dernier deck ( sacri-aggro est vraiment très bon il faut dire .

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Score : 2169

Et dire que son deck serait déjà hors d'état de nuire si on avait enfin dégagé les 4 PM d'un certain chacha T3 ph34r

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Score : 327

pardon mais une solution simple serait des cartes ne pouvant pas attaquer qu on pourrait placer partout sur notre coté du plateau ... et puis on appellerait ça des Murs, et comme ils peuvent pas attaquer bah ils auraient des stats VRAIMENT meilleures que les créatures normales .... ou des pouvoir sympa...
non c est pas imaginable en fait ....

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y'a déjà des murs présent en jeu mais ils sont pas ouf ouf :/

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Score : 2169

Je crois que c'est ce qu'il veut dire laugh

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Score : 1525

Bonjour !

Je comprends que l’agro puisse vous énerver, mais si on enlève glaie larve et tout le reste au bout d’un moment on prend des dofus avec quoi ?

L’un de vous a parlé de la méta xélor nécrome. C’était un bon exemple d’un deck qui te défonçait à la value. Il n’y avait pas de glaies, pas de petites cartes et le but était de tenir le siège adverse pendant en moyenne 14-15 tours. Et c’est ce vers quoi on va se diriger si on détruit les decks agro : des parties interminables qui vont se finir au « tu as 2 cartes en main, j’en ai 8 donc tu vas lentement perdre parce que tu ne peux pas tout défendre ».

Plus stratégique ? Je n’en suis pas sûr du tout !

Pour info, je ne joue presque jamais agro. J’ai juste joué un deck iop agro il y a quelques saisons et je m’éclatais avec. Et ce deck était loin d’être simple à jouer, je peux vous l’assurer !

Quand tu joues agro, il faut avoir une bonne lecture du jeu, parce que tu n’auras généralement pas les ressources nécessaires pour prendre 4 dofus. Il faut aussi savoir gérer ses ressources et ne pas vomir sa main n’importe comment (sauf en énutrof avec rattrapage !). Et enfin, il faut choisir très soigneusement les lignes à défendre, ce qui est probablement l’aspect le plus compliqué.

Tout ça pour dire que agro ne veut pas nécessairement dire no-skill.

Mon deck préféré depuis plus de 6 mois est un xélor rollback non-goule. Ce deck fait extrêmement mal à n’importe quel deck value qui met en place son jeu lentement. Dans ce deck, je joue des quartz, des chafers lanciers, tofus mâles, et même un cactana ! Soyons clairs, ce n’est pas parce que ce sont les meilleures cartes pour le deck. C’est simplement pour tenir contre agro. Si on tue agro, les decks combo comme celui-ci rempliront le ladder.

Je rappelle le schéma de base des jeux de cartes : Agro > Combo > Contrôle > Agro.

Je comprends que ce soit frustrant de perdre T10, mais il faut aussi accepter qu’une partie de Krosmaga puisse être rapide. Et d’ailleurs, normalement, si vous jouez contrôle vous devriez avoir un match-up favorable contre agro. Si ce n’est pas le cas, c’est peut-être que vos decks manquent de solutions contre agro. Je suis d’accord qu’il n’y a pas mille cartes défensives, mais tu poses un poiscaille le deck agro d’en face pleure. Tu poses un quartz, une missiz, une goyave, un gaston, un tofu mâle ou un cactana c’est un peu pareil. Chafer lancier et chafer archer sont aussi d’excellents contres à l’agro. Et si ça ne suffit toujours pas, rentrez marline 1*, kokoko et amalia 1* dans tous vos decks !

Agro a déjà vu deux cartes très efficaces se faire nerf (tyran et larve). Si on nerf encore cet archétype je peux vous assurer que vous verrez des decks meule, rollback, eni mulou, sadida poupées, sacri value et nécromes à foison. Et je ne vois pas en quoi c’est mieux, la méta me paraît relativement équilibrée en ce moment (si on exclut la grosse barbe à papa à lunettes …)

Je m’excuse si mon post ne vous plaît pas, j’ai juste du mal à comprendre en quoi agro est un si gros problème.

Et pour conclure, je pense qu’une des raisons pour lesquelles on voit beaucoup d’agro c’est effectivement parce que Mihomme adore ce style de jeu et qu’il est probablement le seul Youtubeur Krosmaga en ce moment. Il créé des listes très efficaces et pas chères (c’est la Maaf que j’préfère), et ça augmente le nombre de decks agro dans le ladder. Si vous voulez contrer ça, essayez de convaincre Suji de revenir présenter des listes contrôle ! :p

Bonne journée à tous !

PS : je suis en revanche ultra chaud pour qu'il y ait de bons murs dans le jeu !

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Score : 3038
Et d’ailleurs, normalement, si vous jouez contrôle vous devriez avoir un match-up favorable contre agro. Si ce n’est pas le cas, c’est peut-être que vos decks manquent de solutions contre agro



Ça devrait être un match up favorable mais ça ne l'ai pas et je doute que se soit du à un manque de solution dans les decks. Car si c'était le cas, en haut du classement on verrait plus de deck anti-meta, il y a bien un joueur qui aurai fini par réussir à en faire un depsui le temps, or c'est pas le cas, y a pas de deck anti-meta car il y a rien de anti-aggro actuellement.
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Bon, il est temps que je finisse de te répondre Koshea, et au passage à tous ceux qui ont des doutes:
Aprés ton dernier message, j'ai préférer refaire quelques match afin de tester si l'aggro avait un peu diminuer aprés le rush des premier jour. Et oui, ça a un peu baisser, mais il restait beaucoup de deck agro/mid/agro que de deck combo, deck contrôle ou deck meule.
Donc j'ai décider d'attendre et de voir pour les decks liste du tournoi de ce week-end:
Je me suis donc amuser à compter le nombre de decks aggro qu'il y avait sur les 155 decks de la compet ( 155 car il manque les 5 d'ocutuple que j'ai pas trouver, les images veulent pas s'afficher dans mon cas, donc je peux pas juger)
Je précise que tout les deck un peu différent de l'ordinaire, ou qui se limitait en terme d'agression, même sil il en avait l’apparence, je les ai retirer de cette liste, et donc le résultat:
Sur 155 decks, on a 97 decks mid/aggro ultra classique + 19 decks féca aggro que j'ai mis à coté, car plus lent( en général) que leur cousin. ça fait un total de 116 decks aggro ou mid/aggro ultra-classique.
Et 2 précisons: Je n'ai vu que 1 ou 2 decks rollback chez les xels, et une sorte de mixte entre un mid et une meule, que l'on pourra considérer comme meule.
Moralité: Le jeu est autant équilibrer que moi je suis prêtre. Vous voulez des preuves, aller voir les decks listes, elles sont toutes poster sur le forum.

Ps: J'ai compter les decks xel tp dans les mid-aggro, simplement car quand un nombre conséquent de deck possède l'arakne à crochet pour éviter la tp du xel( elle ne sert pas qu'à ça, mais vu que les decks en question ont souvent des moyens de déplacement par charge...), c'est que le cancer est la.

Ps bis: ai-je besoin de préciser que le nombre de decks n'ayant pas une glaie, en ne comptant pas les féca , se compte sur les doigts des mains?

 

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Score : 1525

Le résultat est sans appel en effet !

Mais il reste un point très important à soulever : qu’est-ce que tu appelles un deck agro, et un deck mid/agro ? En somme, sur quels critères as-tu basé ce classement ?

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Score : 248

Si on part sur tes suppositions pour classer les decks en aggro/mid alors aucun deck du jeu à part peut-être Xelor Rollback et Feca ne peuvent être classés dans la catégorie contrôle. Pourtant Xelor a bien un combo finisher et le Féca a des krosmiques qui terminent les parties (Maitre Féca, RDcool

Ainsi, un deck lent sans aucune autre condition que la fatigue et l'outvalue n'est pas viable sur Krosmaga. Celui qui pioche ses krosmiques en 1er se met souvent très bien. Le jeu est design pour avoir des wins conditions qui prennent des Dofus, ce sont souvent le rôle des krosmiques. Ensuite, sans accélérateurs dans ton deck, tu vas tout simplement te faire voler la game si tu ne fais que défendre sans mettre la pression sur ton adversaire de part la mécanique du reset des prismes. 

Autres raisons pour ne pas encourager d'avantage le full control, les parties sont déjà assez longues à haut niveau (bcp de temps de réflexion) comme à bas niveau (les joueurs n'arrivent pas à se tuer...). Si tu veux les rallonger encore, ça va tuer d'ennui bcp de joueurs, 10-15 minutes par partie, c'est le bon format. 

Ensuite, si on peut se focaliser sur les deux cartes qui impactent le plus le jeu: Glaie et Maskemane 3.
- La glaie façonne la manière de jouer car elle permet de gagner un tour entier sur les déplacements ou de forcer les trades avec des créatures à 2PM, très polyvalent et puissant. 
- Maskemane 3 permet de jouer en "gaspillant" la value pour se refaire une main sans que souvent l'adversaire puisse en profiter, une machine à value insane: Pioche 5, l'adversaire 2 en moyenne. Le body supplémentaire reste bon malgré le nerf et vous récupérer les infos sur les cartes défaussées pour ne plus avoir à jouer autour. 

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Score : 2127

Le problème n'est pas de ne pas avoir d'accélérateur, le problème, c'est d'avoir tous ceux à dispositions.
Je l'ai bien dit: dans le cas ou maskemane et la glaie sont les 2 seules cartes présente dans le deck comme archétype neutre pour accélérer une partie, faut regarder le reste du deck, et non, je n'ai pas compter les que les decks xelors finisher ( rollback) et féca ( que j'ai compter dans une catégorie a part, faut lire un peu avant de regarder).
Mais on va faire classe par classe pour les plus utilisé:
-Le cra:
Si il a tous les moyens de pioche, le piou d'or, quasiment aucun sort à part la flèche explo/destru, les glaies et tous lee smoyens pour se buff offensivement parlant, que le comptait dans l'aggro ou le mid aggro au minimum
- le xelor:
Les tp était mis dans les mids, les autres non... vu qu'il n'y avait que ça pas eu à me fatiguer plus que ça.
-L'eni: Soit l'eni avait les 3 glaies + maskemane+alibert*** et dans ce cas, c'est un mid et pas un contrôle, désoler. Soit il comptait sur d'autre moyens pour passer ( par exemple un eni soin, avec moins de glaie, mais qui compte sur ses régen+ contrôle attaque pour passer en force... oui ça existe, ça s'apelle du mid/mid-contrôle).

-L'écaflip:
Tout dans mid ou aggro, à l'exeption d'une meule/nécrome étrange dans mes souvenir:
Tous le reste, c'est bond du félin*3, glaies *3 et tous les moyens de pioche de l'éca ( sans maskemane parcequ'il en a pas besoin, vu la value qu'il peux produire).

-Le sram:
Midrange direct, c'était le même deck copié/collé qui traine depuis le début du jeu en ladder, la seule variation qu'il pouvait y avir est la précense de vampyro***

-Féca: déja expliquer: mis à coté car difficile de le compter dans le mid classique, mais on peux pas vraiment dire que c'est du contrôle..

-Sacrieur: Assez rare, mais assez classique aussi: on reste sur du mid avec des combos classiques ( le sacrieur ne se jouant quasiment pas contrôle, ou nécrôme à la limite, mais j'en ai pas vu dans mes souvenirs).

-Iop:
La c'est complètement subjectif, mais grosso modo: si un iop avait7 moyens d'accélérer ses mouvements ou moins, alors je le comptait pas ( sinon ça devient impossible).

En espérant avoir pu m'expliquer efficacement.

Ps: le sadida ( oublier et rajouter, désoler): les quelques qu'il y avait était des decks sadi poupée, donc je les comptai pas dedans ( normal).

Et l'enu: y en avait pas, si mes souvenirs  sont bons ( et si y en avait un, il n'était pas compter dedans, c'est déja tellement rare, sans compter que c'est beaucoup joué butin actuellement).

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Score : 327

la commu aime l' aggro ? j imagine que ceux qui rush le rank 30 et le classement oui (des parties rapides = + de parties)
pour les autres je suis pas convaincu... (là y a que ankama qui peut répondre avec le nombre de joueurs actifs en chute ou en augment)
alors oui les parties sont plus longues que d' autre CCG et tu peux pas faire une partie sur ton trajet pour aller à l' école/collège/lycée/fac/taf/maison de retraite/cimeterre
mais bon si les récompenses de fin de match sont value , ça change pas grand chose (gros gain d xp pour le nombre de tours de la partie, pour avoir péter/protéger les dofus par exemple, ou gros bonus pour victoire consécutives etc...)

ensuite pourquoi la meta est aggro? réponse : parce que c est la seule stratégie viable.

quand n’importe quelle créature posée peut être transfo en un ennemi qui va te bouffer 2 life d' un dofus sans que tu puisse rien y faire
quand toute stratégie de contrôle est punie par un maskemane qui va full regen la main adverse et te bruler 5-6 cartes (vu que contrôle garde une main full pour avoir plus d option) sans que tu puisses rien y faire
quand n'importe quelle crea a 4 cases d' un dofus peut être une menace pour seulement 2cristaux (permettant de place un sort ou 2 pour casser une défense et aller quand même au bout)

alors que krosmaga est un jeu de plateau y a tellement peu de moyen de faire bouger les créa de manière défensive (un freeze du plateau jouable ???) ou simplement des moyens de faire reculer d une ou 2 case pour pas cher pour poser une défense contre une créature sur un dofus...
voir des cartes qui renvoient dans la main les créatures qui sont sur votre ligne/camp  (pour le coup un sort un peu cher)
alors oui ça existe déjà mais en exemplaire unique donc dur à placer en stratégie

de manière générale trop peu de carte qui ont la mention "dans votre camp"  ou qui agissent sur une zone en case spécifique (en croix , sur les case gauche et droite , des aoe sur 3, 5 en X, 9case, 13 cases etc...)
des murs jouable aussi , plein de pv et peu d attaque pour le tempo

bon sang y a tellement de possibilité de faire un SUPER jeu ! hate de voir les evolutions avec le changement de lead (autre que l' ajout de "foil")

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Score : 375

Exactement, ils vont vite au dofus, vomisse leur main et se la régénère grâce à Maskemane, et finissent au fléaux car les reset seront provoqués facilement. C'est d'ailleurs pour ça qu'on arrive à trouver des xelor aggro car il dispose d'outils pour amener très rapidement ses créatures sur les dofus.

En tant que joueur contrôle qui mise sur la value des grosses troupes, pour renverser la tendance sur la fin, j'en ai un peu marre de garder dans ma main un grand craqueleur chuchoté (c'est un exemple, jpeux aussi parler de goultard ou d'autres troupes à value) car il va se prendre une transfo (marcassin or, magmog, ou des krosmiques de classe qui gèrent complètement une invocation) si je le pose avant et je serai énormément puni.

 

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Score : 3038

Faut dire que les grosses invocations en plus de pouvoir être OS d'un coup par pas mal de carte, il est aussi difficile d'en jouer plus de 2-3 dans son deck. Car même sans jouer aggro on doit avoir un nombre non négligeable d'invocation à 2-3-4 PA pour ne pas se faire démonter en début de partie vu qu'il y a pas d'AOE efficace à bas coup. Si on rajoute les sorts, infinites, krosmique, reste plus beaucoup de place pour les invocations commune ou rare à 7-8-9 PA.

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Score : 851

J'y réfléchissais hier, mais au final l'aggro c'est pas plus mal.

J'ai un deck pas aggro du tout, orienté contrôle, et les parties durent souvent plus de 30 tours et se terminent presque à la meule naturelle (qui n'a plus de carte en premier).

J'aurais tendance à dire l'inverse, qu'il faudrait toutes les créatures à 4PM ou un plateau de jeu réduit de 2 rangées: il y aurait plus de stratégie quant au placement initial des créatures, car pour l'instant, en ayant le temps de voir venir pour 3 tours (excepté la glaie), il y a relativement peu d'anticipation.

Si ça devenait plus lent, la plupart des parties seraient bien trop équilibrées et ça se jouerait uniquement à qui aurait l'infinite qui va bien.

Le problème en l'état c'est qu'il n'y a qu'un nombre fini de classes et d'archétypes aggros qui sont viables et deviennent donc obligatoires.

Petite anecdote un poil hors sujet: vous savez pourquoi on ne mélange jamais un jeu de tarot ? C'est pour être sûr que le jeu n'est pas homogène et donc pour être sûr que quelqu'un prendra (en général il y a toujours un pli ou deux bien gras de la partie d'avant). Ici c'est pareille, comment réussir à créer un déséquilibre pour que quelqu'un puisse gagner de façon franche, sans avoir des parties qui durent trois plombes et se termine à la meule où à qui récupère un fléau le premier.

Donc pour moi, il faut plus d'aggro, quitte à changer entièrement le gameplay. Ça forcerait les joueurs à réfléchir plus intensément quant au placement des créatures: les menaces seraient plus immédiates, ce qui impliquerait un placement plus minutieux. Cela provoquerait un déséquilibre, certes faisant appel à la chance, mais qui remettrait au centre du jeu le bluff sur les faux dofus. En ce moment, il est encore assez faisable de défendre tous ses dofus, il serait plus intéressant de faire plus de sacrifices de dofus

Je viens de me refaire une partie à 40 tours. C'est long. Surtout quand on perd au final.

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Score : 3038

[qoute]J'aurais tendance à dire l'inverse, qu'il faudrait toutes les créatures à 4PM ou un plateau de jeu réduit de 2 rangées: il y aurait plus de stratégie quant au placement initial des créatures, car pour l'instant, en ayant le temps de voir venir pour 3 tours (excepté la glaie), il y a relativement peu d'anticipation.[/quote]

Si c'est pour pouvoir frapper le dofus le tour suivant son arrivé, le plateau sert plus à rien, autant le virer et faire du hearstone. J'arrive puis je bourine, j'ai du mal à voir en quoi c'est plus stratégique. J'ai quitter HS pour krosmaga car justement le plateau apporte un côté tactique totalement absent des CCG classique. Dans ton système y a pas vraiment de réflexion ou d'anticipation les deux joueurs floods le bords et c'est celui qui à eu la meilleur main au départ qui gagne. Au moins sur HS tu pouvais sur 30 cartes avoir facilement 5-6 sorts de zone à 4PA ou moins pour punir un aggro trop violent. Il n' y a pas ça sur krosmaga pour limiter le rush total, encore pire y a les prismes pa qui boost le rush avec possibilité de poser 3 invocations le T1.

L'anticipation sur krosmaga pour moi c'est comme sur un jeu d'échec, il faut la prévoir sur plusieurs tours à l'avance, bien penser son attaque pour passer à un  ou deux endroits, ça c'est de la stratégie.
Quand à avoir la bonne infinite, en général, il faut déjà avoir réussit à prendre l'avantage pour qu'elle serve de manière optimum et même ainsi c'est pas dit qu'elle donne plus d'un dofus. Mon goultard*** c'est pas, je le pioche le le met, faut avant créer les conditions favorables pour le poser, car sinon il risque de se faire exploser par un sort et n'aura servit à rien.

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Score : 397

je n'ai aucun problème avec l'aggro tant que l'aggro n'est pas dominant (ni dominé)
perso, je pense que le problème est surtout que certaines classes comme cra, feca et éventuellement iop (lui c'est surtout ses spells) sont bourrés de créatures t1 à t3, ce qui permet à ceux-ci de jouer aggro, alors que cra par exemple est censée être une classe purement contrôle.
ça peut être facilement corrigé en montant les coups des cartes sans les nerf, genre une 2/2/1 avec effet peut très bien passer à 3/3/1 avec le même effet.
ça forcera le joueur à jouer un peu plus lentement sans casser la carte.

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Score : 1

j'espere qu il y aura encore quelqu un pour me repondre depuis le temps, j ai une question simple et toute con a poser, vous penser quoi des mulous? ca fait parti de l'aggro que vous decrivez ou à au level tout simplement pas utilisable?

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Score : 149

Pour moi le mulou ça n'est pas vraiment de l'aggro. A haut niveau ça se gère bien, c'est quand même assez lent comme mécanique. Il suffit d'avoir des sorts ou des boosts et on s'en débarrasse. Rang 20-25 je dois croiser 1 deck mulou sur 5games

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