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Trackers Ankama

UP des cartes défensives ! #2 : Counter à Glaie et Larve Verte.

Par Lusso213 25 Juin 2018 - 18:35:10

Hey les gens, je reviens à la charge, avec un nouveau topic, youhou !
La dernière fois, je me suis concentré sur les effets que je trouve intéressant défensivement. Et aujourd’hui, on se retrouve pour un topic assez… particulier. Mais avant de commencer au gros, je vais vous assommer avec un pavé de texte explicatif. Parce que oui, c’est bien beau de proposer des UP à tout-va, mais ce qui m’intéresse surtout, c’est qu’on comprenne POURQUOI je propose cela.

Déjà, je l’ai déjà dit dans mon précédent sujet, mais on manque de moyen défensif. Les cartes offensives sont juste trop fortes, et il est très difficile de les contrer avec leur « pendant » défensif.Genre par exemple Chafer Lancier (3/3/3 avec le tas d’Os) VS Tronknyde (3/3/2). Y a un truc qui va pas, clairement. Du coup, qu’est-ce qu’on fait ? Bah on joue l’offensive. On joue des moyens qui agressent (Charge / boost PM / TP / Boost / Portée / change de ligne / attaque direct sur les dofus / toussa) pour contrer les autres jeux… qui agressent aussi. Autrement dit, on combat le feu par le feu.

Même si on fait remonter les cheat du moment, au final, rien ne changera. Parce que les joueurs trouveront d’autres alternatives agressives, tout simplement parce qu’il n’y a que ça, et qu’il y en a beaucoup. Du coup, c’est un cercle vicieux : vous aurez beau nerf les cheat du moment, les autres seront toujours là. Mais pourquoi les cheat sont cheat ? Parce qu’on ne peut pas se défendre. Si on lit la plupart des messages de plaintes / demande de nerf, c’est toujours le même argument : pas de counterplay. Et c’est justement les joueurs contrôles qui se plaignent le plus, parce qu’on a juste pas d’outils autre que la prière vaudoue pour avoir la chance au tirage. :/

Voilà pour l’introduction, et maintenant, la suite que vous attendez tout ! biggrin
Du moins, pas tout de suite. Dans mon précédent sujet, le bon DrussAC pointe un défaut majeur des créatures défensives à 2 PM.

Je le cite, pour rendre à César ce qui appartient à César :

  • [*] Car avoir 2PM apporte deux défauts majeurs :-Pour une défense normale, le joueur offensif pose une invocation 3 ou 4pm, on en pose une en face à 3pm capable de faire au moins un trad neutre. L'invocation adverse avance, puis c'est la nôtre qui fait le trade. Avec une invocation 2PM on arrive pas au contact du coup ça laisse un tour à l'adversaire pour faire un boost(ou blast)+glaie et ainsi atteindre le dofus.
    -Si on affronte un cra, avoir une invocation 2PM ça revient à se prendre une attaque à distance à coup sur.

Et c’est vrai. Mais on ne peut pas donner 3 PM à des créatures défensives, ce serait juste contre-productif parce que ça en ferait des créatures agressives.

Du coup, problématique : comment gommer les principaux défauts des créatures défensives à 2 PM sans pourtant les rendre agressives ?
Et c’est là que j’entame la première partie de mon sujet que j’ai nommé :
PRESSION ET ZONE DE CONTRÔLE
AKA l’exterminateur de Glaie et le zigouilleur de Larve Verte.


Récapitulation des deux principaux défauts à régler pour les 2 PM :

— Vulnérable à la réaction de l’adversaire. (Boost PM / AT ; Blast : Larve verte…)
— Vulnérable à la Portée.

C’est là que me vient à l’idée deux nouveaux effets inédits. Et ils sont bien, je le jure, c’est ma deuxième personnalité qui me le dit. Allez, enfilons notre plus beau slip de bain et plongeons dans cet océan de nouveauté, voulez-vous ?
PRESSION, l’exterminateur de Glaie.
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Petite illustration en image avant de continuer :[/left][left]
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Réduit de 1 les PM des invocations se trouvant à 5 cases du lanceur. Alors je précise tout de suite, c’est un effet type Echo, ça veut dire que l’effet dure tant que le Tronknyde est vivant, s’il meurt, la créature en face retrouve son PM. De même, l’effet n’est valable que dans la zone. Si la créature en face sort de la zone pour X ou Y raison, il reprend son PM.

Une fois n’est pas coutume, je m’explique.

Imaginons une situation, un Wabbit en face (oui bon, personne le joue mais admettons), il a déjà avancé de 3 Case. Là vous devez poser une défense, mais vous avez peur d’un truc : Le Boost + Glaie. Avec un boost, le Wabbit peut rapidement se transformer en bête et zigouiller la défense. Et ce n’est pas tout ! Avec l’aide du führer des cauchemars AKA la Glaie, le Wabbit vous vole un Dofus comme ça, easy.

Et ça, c’est pas cool. Mais avec Pression, le problème est résolu ! Car le Wabbit sera réduit à 2 PM, ce qui l’obligera à avoir besoin de 2 PM pour atteindre le Dofus ! Et même s’il tue la défense, ça ne changera rien, car avec le système de PM actuelle, les PM parcourus sont calculés AVANT le trade, du coup, même si le Wabbit retrouve ses 3 PM, il n’avancera que de 2. Easy peasy.
Après, si la créature charge avec sournoiserie / charge / lait de bambou, ça reste comme avant, mais c’est normal.
Le but n’est pas de détruire l’agression, mais de réguler, je le rappelle.

Mais ce n’est pas tout, vous vous souvenez de la portée ? Bah voilà qui allège le problème, sans pour autant le régler. Parce que le but n’est pas non plus de tuer la portée, je vous rassure. Juste de réduire l’avantage massacrant qu’il a aujourd’hui sur les créatures à 2 PM. Par contre, je suis d’accord pour que la portée garde un gros avantage sur les 2 PM, ça me semble logique ( à condition que les 2 PM soit vraiment des sacs de stats)

Je m’explique.
Actuellement, quand on pose une créature à 2 PM et que l’adversaire pose un truc à PO devant… on flippe sa race. Parce que la créature adverse va avancer de 3 Cases à tous les coups, et s’il Kill notre bonne défense à 2 PM, la créature adverse est à portée du Dofus, rien que ça !

Mais avec Pression, le problème est un peu moindre. Il sera possible d’invoquer une défense à 2 PM avec le risque qu’un PO soit invoquer une réponse en face. Pourquoi ? Parce qu’une fois un tour passé, la créature avec Pression aura avancé de 2 case, et par conséquent, son effet recouvrera TOUTE LA LIGNE, ce qui fait que la créature à PO en face… n’avancera que de 2 PM.

Mieux encore, si la créature à PO en face n’a que 2 PO, il n’attaquera pas la défense ! Dingue !Et ça fera une VRAIE différence entre 2 PO et 3 PO d’ailleurs, parce qu’actuellement, y a pas grand-chose qui change entre les deux !

Donc, si je résume. Pression :
— Restreint les possibilités de l’adversaire.
— Nerf indirecte de la Glaie.
— Revalorise la Charge.
— Restreint la surpuissance de la PO.
— Nerf les 2 PO.
— Revalorise les 3 PO.

Pas mal, hein ?
Des classes comme Iop / Sram pourront se spécialiser dans l’offensive par exemple, car ils disposent de la Charge à 2 PM pour combler ce Nerf indirecte de la Glaie. Ceci dit, la Glaie n’est pas morte car permet toujours d’avoir 1 PM salvateur en plus !
… d’autant plus que les Xel peuvent osef avec TP ou Désynchro + Glaie, alors hein…

Alors bien évidemment, Pression est très puissant comme effet. Et non, je ne veux pas le donner à TOUTES les créatures défensives. Ce serait juste de l’abus pur et simple. Par contre, en donner à 1-2 créatures comme le Tronknyde, peut-être intéressant.
Dans ma tête, je vois plus des petites filles créatures avec Pression. Genre à 2 et 3 PA. Et aussi à des très grosses créatures, style 6 PA et +. Je vous explique mon raisonnement :

C’est plus dans les premiers tours qu’on craint la Glaie, ce qui explique pourquoi je la donne à des petites Créatures, mais pas que.
Si on donnait ça à des trucs genre Poiscaille par exemple, ça sera vite bien trop fort. Tout simplement parce que le Poiscaille est une 4 PA, donc spammable, et très solide → ça deviendrait trop agressif et donc, contre-productif. Alors que des petites créatures aurait genre 4 PV, ce qui laisserait à l’adversaire de les gérer plus ou moins facilement ensuite.
Ensuite, pour les grosses créatures genre à 6 PA et + tout simplement parce que là ont est dans des créatures difficilement spammable [après avoir utilisé 6 PA il te reste 4 PA pour ton tour…] et que j’ai dans l’idée que les créatures défensives Late doit vraiment être solide, parce que le mec en face aura tout un arsenal pour passer.

Et avant de finir cette partie avec une petite

FAQ :Pourquoi 5 Cases et pas toute la ligne ?

Parce que ça serait bien trop cheat sinon. Tu invoques une créature avec Pression en réponse immédiate et le pauvre Wabbit en face ne peut avancer que de 2 PM, triste. En réduisant à 5 Cases, je laisse le temps au Wabbit d’avancer de 3 Cases.
Aussi, 5 Cases, ça permet d’atteindre toute la ligne adverse après un déplacement de 2 PM, donc il faut atteindre 1 tour. Ceci dit, jouer une défense sur une ligne vide est dangereux, car l’adversaire peut choisir de balancer ses créatures rapides/offensives sur d’autres lignes, tout bêtement.

Tu n’as pas peur que ça soit trop difficile à programmer ?

« Celui qui vie dans la peur ne vit pas. » [D’un Grec. Y a forcément un Grec qui a dit cette connerie un jour :/ ]

Bref, c’est vrai que ça semble compliqué. Mais je pense que ça peut être programmé. Après tout, il y a déjà des mécaniques qui se basent sur les cases autour du lanceur. Et même, la mécanique que je propose se rapproche beaucoup de la portée. On peut dire que l’effet est à PO de 5. Alors je suis persuadé qu’on peut faire un truc.

Tu veux tuer l’agro, hein, c’est ça ?

Dans mes rêves les plus fous, oui ; mais là n’est pas le sujet.
Pression est puissant et limite les possibilités des jeux agressifs, mais ne les suppriment pas.Des stratégies comme Blast + Glaie marche toujours, de même que Larve Verte + Glaie et TP + Glaie. Aussi, Charge + Boost reste aussi dévastateur. Il est donc toujours possible de passer en force à partir de la 3ᵉ case.

D’ailleurs, je parle aussi de revalorisation. Par exemple, les Iop reprendront la spécialisation du passage en force grâce à Charge + Boost. Et je parle de spécialisation, et non pas de monopole, car d’autres classes y sont aussi capable. Et ce n’est pas justement le but d’une classe, d’être plus spécialisée qu’une autre dans un domaine ?

Et aussi, je le redis, je ne veux pas non plus faire d’Pression un effet ultra-présent. Contre une créature lambda, les stratégies actuelles fonctionneront aussi bien.

C’est trop complexe tout ça, personne ne va comprendre comment ça marche IG !

Bon c’est pas vraiment une question, mais je tenais quand même à faire une note dessus. Déjà, le jeu est stratégique, c’est normal qu’il y est des trucs complexes. D’ailleurs, il y a des trucs bien plus complexes que ça en jeu.
Après, c’est vrai que ça peut être déroutant pour un débutant. Pour régler un peu le problème, le propose de faire une sorte d’animation ou surbrillance de la zone concernée par l’effet. Ou alors, lorsque l’on pointe le curseur sur le monstre avec Pression, que la zone soit indiquée sur le terrain. Là ça serait plus simple aussi, dans les cas où plusieurs monstres avec des capacités du même style soit en jeu.

Aussi, je pense qu’il faut qu’Ankama commence sérieusement à revoir vraiment le Tutoriel. Pas juste le truc où on t’apprend la base de la base, mais aussi des mini-combats scénarisés où l’on apprend un à un les effets techniques du jeu à savoir : « Portée / Initiative / Nécrome / Ralliement / Garde du corps.. », toussa quoi.J’imagine bien un petit menu « Tutoriel » avec plein de petites options, genre « Initiative », et quand tu cliques dessus, t’as un mini-combat de 5 min max qui t’expliques l’initiative et ses subtilités. [En cas de bouclier / étourdissement / contrecoup adverse…]
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ZONE DE CONTROLE, aka le zigouilleur de Larve Verte.
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Petite illustration en image :
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Empêche les changements de ligne sur 5 cases à l’avant. Sympa, non ? Enfin un moyen de contrer les Larves Vertes démoniaques et de contrôler un peu la RNG des Truches !

Donc, blablabla, je m’explique.

Imaginons une situation. Un petit Wabbit a réussi à se faufiler dans votre camp. Le petit coquin vous nargue, mais vous avez votre Sergent Poiscaille en main. Vous le posez, tout content et là…, votre adversaire rigole. Il spam les émotes. Et vous commencez à réaliser, mais vous ne voulez pas y croire. Jusqu’au moment où ELLE apparaît. La destructrice des rêves, celle qui fait de Cthulhu sa petite pioute : LA LARVE VERTE.
Et là, vous n’avez que vos yeux pour pleurer. Non seulement le Wabbit vient croquer dans votre Dofus, mais en plus, RNG oblige, il vous vole ce précieux Fléau que vous avez juré de ne pas prendre. La vie est une pioute.

Eh bien avec Zone de Contrôle, plus de soucis à se faire ! Osef de la Larve Verte, son effet sera inefficace !

(Oh d’ailleurs, petite parenthèse sur la Larve Verte. Elle va certainement être Nerf, et la nouvelle m’emplit de sentiments contraires. D’un côté oui, je suis content si je revois plus cette petite merdouille, mais d’un autre côté, j’ai la grosse impression qu’elle va devenir injouable. Genre soit elle va concerner que le camp allié, ou alors son effet ne sera que sur les créatures à 2 AT.
Et moi, je n’aime pas les cartes injouables. C’est juste trop triste :’(
Du coup je me demande, si on intègre et popularise des effets comme Zone de Contrôle, le nerf ne sera peut-être pas si nécessaire ? Bien sûr, on limite l’effet aux créatures défensives, cela va de soi. De cette façon, il sera plus facile de jouer autour pour les jeux contrôles…)

Revenons à nos Bouftons. Clairement l’effet Zone de Contrôle est moins puissant que Pression. Son effet ne concerne après tout que les changements de lignes. C’est une sorte d’inamovible chelou, en quelque sorte. Concrètement, son effet ne sert que pour les Truches et Larves Vertes.

Puis, la question épineuse : et les TP ?Haha. Hahaha. Je sais pas. Honnêtement. Perso, pour la TP, j’ai plus dans l’idée que c’est la carte du TP Xel elle-même qui est à nerf. Contrairement à la Larve Verte, c’est très possible de la nerf sans la rendre useless.

Logiquement, Zone de Contrôle ne devrait pas concerner la Téléportation, puisque ce n’est pas un changement de ligne pur.
Perso, j’imagine la Zone de contrôle comme des « murs » qui empêcheraient la créature adverse de fuir, mais il serait largement possible de passer outre ses « murs » avec des téléportations.Et puis sinon, ça serait trop fort. Empêcher la TP ça empêche Fulgu / Fumfamfim par exemple. Et j’pense pas que Sacri ait besoin d’un Nerf, entre-nous. Ah, y a le Moskito aussi qu est concerné, le pauvre, faut plus le toucher lui :/Concernant les créatures qui devraient bénéficier de Zone de contrôle, je pense plutôt à des Sergents Poiscaille, Taure ( qu’on UP à 5/7/2 au passage). Des créatures plus ou moins Mid en somme.

Allez, comme l’autre, petite FAQ :

Pourquoi cet effet chelou plutôt qu’Inamovible ?

Même raison que plus haut, je ne veux pas pénaliser les différents types de TP. Et puis, ça serait trop OP, puisque ça empêcherait aussi les Charges par exemple !

Pourquoi 5 Cases à l’avant ? Et pas en ligne ?

Tout simplement parce que je veux laisser la possibilité d’utiliser la Larve Verte, mais dans d’autres domaines. Exemple, tu invoques un Chacha Tyran sur une ligne, et l’autre en face te balance un Sergent Poiscaille. Bah tu Larve Verte pour que le Chacha avance sur une autre ligne, voilà, voilà.De même, les Truches pourront continuer de danser le tour de leur invocation.
Et pareil que pour Pression, 5 Cases ça permet de prendre le contrôle de la ligne complète après un déplacement de 2 PM.

Euh, ce n’est pas un peu trop spécifique comme effet ?

Oui, forcément, mais ça counter un effet très puissant / rageant / commun, alors il y a une certaine légitimité à sa création. Et puis, ce ne serait pas le premier effet spécifique du jeu ! x)
De plus, avec un counterplay efficace permettrait de développer un style de jeu sur le changement de ligne. Genre pour une éventuelle refonte des Truches peut-être ? Ou d’autres cartes comme le Chevaucheur Bwork en viable ? D’ailleurs il pourrait même avoir des changements de lignes contrôlés. Genre je sais pas, comme Détournement Cra en plus viable. Qui sait, le monde n’est qu’infinie possibilités ! biggrin

Et niveau programmation de l’effet ? Tu prends les dev’ pour des dieux ?

Moi j’dis que ça reste faisable. Après tout, on a déjà le Roi des Truches qui désactive le changement de lignes des Truches. Alors doit forcément avoir une option cachée quelque part pour désactiver le changement de lignes pour des créatures lambda, non ? Après chais pas, faut voir, faut voir, moi je fais juste que proposer… :/[/left]

CONCLUSION
[left]
Comme vous pouvez le voir, les deux effets sont relativement complémentaires. Là où Pression counter la Glaie, Zone de Contrôle counter la Larve Verte. Ce sont des outils de défenses supplémentaires, donc, qui permettent de faciliter le contrôle du board et de maintenir la pression adverse sans être tout le temps sur le fil.

Après, vous avez vu, je veux laisser des options à l’agro, et c’est normal. Encore une fois, mon objectif n’est pas de tuer un style de jeu, mais de rééquilibrer les forces. Je limite simplement la foule de possibilités offensives et j’augmente les faibles possibilités défensives.

Et pour finir, alors oui, peut-être que ce que je propose est OP, pas équilibré, toussa toussa, mais ce sont des idées. Et les idées, ça se transmet et ça évolue. Ce n’est qu’en partageant des idées qu’on peut espérer faire bouger les choses, si on reste dans la peur de l’expression et le silence, ça fait comme une Trempette : rien ne se passe. :/

Allez, à plus tard pour une partie #3 à ma saga des « Up des Cartes défensives ! », où cette fois-ci je me concentrerai sur le Body que je verrais bien pour les cartes neutres ! Parce que oui, je ne compte pas m’arrêter là ! Vive le Spam, mouahahahaha ![/left]
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Réactions 10
Score : 2202

Tu as dû prendre énormément de temps pour faire ça, je pense que je peux, au nom de la communauté te remercier. 

Cependant, comme je t'ai dit, y'a des trucs qui me font peur, c'est bien sympa d'augmenter le potentiel défensif des cartes, mais si on fait tout cela, n'as-tu pas peur qu'on s'oriente vers une méta contrôle, forçant les parties longue et donc concrètement le délaissement de Krosmaga, les gens ne veulent pas perdre 30 minutes voire 1h pour ne serait-ce qu'une game, on tourne peut-être en rond ici ? 

Tout de même, très belle initiative, je me demande qu'en pense l'équipe ANKAMA, y'a pas eu de nouveauté depuis un moment, on s'impatiente. ph34r

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Score : 5543

.... j'avais écris un méga pavé pour te répondre mais mon ordi à crash et j'ai tout perdu ! :/
Bon bah, tant pis, de toute façon on se voit IG, hein ? xD

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Score : 3068

Même dans une meta contrôle je doute qu'on ai des parties de plus de 30 min et 1h encore moins. En draft qui est déjà plus contrôle que le classé mes parties sont en moyenne de 20min. Après si pour la majorité des joueurs passer 20min pour une partie c'est trop alors je trouve cela triste. C'est les parties acharnés demandant de la réflexion qui moi me donne de plaisir en jeu, pas celle ou c'est réglé en 5-10min.

Pour ce qui est des idées de Lusso j'aime beaucoup la première même si le nom de pression me fait un peu trop pensé à un sort iop. Avoir un contre réel au glaie+boost est vraiment intéressant sans pour autant être fort au point de rendre la glaie inutile.

Pour la zone de contrôle par contre j'aime moins. Le soucis de la larve verte, pour moi c'est pas vraiment de se prendre une larve verte + glaie mais plus l'utilisation d'une larve verte sur une invocation déjà au contact d'un dofus.  Car actuellement contre de l'aggro on pourrai se dire j'abandonne la défense d'un faux dofus pour gagner du temps, sauf que non car si on fait ça c'est risquer de se prendre une larve verte et au final perdre un faux + un vrai.
Ta proposition ne règle pas ce cas de figure. Pour cela que je préférerai un bête nerf de la larve verte en limitant le ciblage aux invocations dans son camp.

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En fait, concernant la Zone de Contrôle, à la base je voulais aussi qu'elle soit effective sur la rangée. Comme ça, on pourrait empêcher une créature déjà au Dofus en la bloquant.
Et honnêtement, je trouve que ça reste assez correct.
Le problème c'est que je trouve ça assez compliqué à expliquer et à mettre en place techniquement. :/

Je n'ai pas spécialement envie de tuer la larve verte en vrai, ça reste une carte clef dans le jeu aggro et je pense qu'il faut faire avec... et augmenter les counterplay autour.

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Score : 236

Felicitations pour tes idees et ton engagement, ainsi que ton humour.
L'idée de pression est bonne, intéressante et bien trouvée. Toutefois 5 cases c'est beaucoup trop, et rend useless le protoflex, 4 me semblerait plus judicieux. Deplus sur les creatures a deux pms, elles passent à un, ce qui est extrêmement fort. Sans compter, que ton effet marche aussi sur les incicables.
Ton idée de départ est de retirer les désavantages des cartes à deux pm, c'est charitable. Mais si les cartes défensives ont des bons bodys c'est justement parce qu'elles ont, en contre partie, deux pms, c'est tout à fait normal. Si tu rajoutes un effet a "tes" cartes defensives, leur cout en pa va augmenter ou alors il faut baisser leur body ce qui les rendra moins défensives.
Je ne trouve pas anormal que celui qui aggro avec une créature a 3 pm, doivent le tour d'après, essayer de passer sur la créature adverse en payant avec des cartes de boost. Rendre plus difficile la prise d'un dofus, avec des creatues a effet "pression" pourquoi pas, mais il faut que cela reste un effet rare pour ne pas frustrer le joueur.
D'une maniere plus generale, j'ai peur que tes souhaits donnent trop la main à la défense, ce qui risque de rendre le jeu difficile, frustrant et de faire finir plus de game a la meule. 

L'effet "zone de controle" me semble trop gadget, et beaucoup trop situationnel.

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Score : 5543

Merci pour ton commentaire ! x)

Pour 5 Cases, j'ai surtout penser aux créatures à Portée en vrai, qui sont de véritables terreur pour les créatures à 2 PM. Avec 4, rien ne change niveau Portée, et c'est ça que j'ai voulu changer.

Concernant le Protoflex, je ne partage pas totalement ton avis, c'est loin de le rendre useless, même mieux. Regarde, il est toujours possible d'invoquer le Proto sur la première + Charge de 2 ou sur la seconde + Charge de 2 ou de 1.
Avec le système de  PM actuel, les PM sont calculés dès le début, c'est à dire que le Proto qui charge à 5 continuera de charger à 5 même s'il rentre dans la zone de Pression.
Alors oui, s'il est invoqué sur la 3ème ligne le Proto ne chargera que de 4 cependant, là je suis d'accord. MAIS. Réfléchissons un instant, Pression est pour les créatures défensives. Donc, ira-ton vraiment invoquer un Protoflex sur une ligne solidement protéger ? Je ne pense pas trop, non ? x)

Concernant les créatures à 2 PM, moui, c'est sûr, passer à 1 PM c'est chaud. Mais si on se met en situation, la plupart des créatures à 2 PM sont des créatures soit de soutien, soit défensive. Généralement, si tu invoques l'une de ses créatures face à une créature défensive ( qui a dont beaucoup de stat) c'est que la créature invoquée est là pour être sacrifiée / trade neutrement.


Sinon, l'aggro est un type de jeu qui se base aussi sur la prise de vitesse. Il n'invoque pas juste UNE créature en espérant qu'elle passe avec un boost. Non, il va en invoquer 2-3 voire 4 et faire passer en force là où la défense ne peut assurer.
Je veux dire, on a déjà tout connu cette situation j'pense où en face ça spam les Chafer / scarafon / Chacha Créature à 3 et 2 de classe... de tel sorte que T3 Y a déjà 4 monstres qui foncent.

Et puis pression est puissant et je ne veux pas le donner à beaucoup de créatures. Je réfléchis encore là dedans, et je me demande si je ne vais pas le donner qu'aux Tronknyde et à une créature à 3 PA, puis à une créature à très haut PA ( 6 et + )


Ensuite, concernant Zone de contrôle, que l'effet soit gadget est assez volontaire. Quand je joue un Sergent Poiscaille par exemple, je le joue avant tout pour son body; le reste, je m'en fiche un peu.
Sauf qu’actuellement, la créature en face peut s'échapper avec le Larve Verte. Si le Sergent possède Zone de contrôle, la possibilité n'existe plus. Et c'est ça que je recherche. Limité les possibilités adverses; même si c'est situationnelle, ça reste un avantage pour la défense.

_________________ 

Et plus globalement, c'est vrai que tout ce que je propose semble orienter Krosmaga vers un mode de jeu très contrôle / défensif. Mais oubliez pas que je suis pas dev' hein, tout ce que je propose ne sera pas dans le jeu ! x)

Je ne fais que proposer des pistes de réflexion, sur la problématique des cartes défensives et de leur impuissance face aux cartes agressives. Si Ankama se met à créer un tout nouvelle effet que je ne propose pas mais qui aide la défense, ça m'irait très bien !

Le but est aussi de discuter nous, entre joueur, de cette même problématique. Je propose des trucs OP, oui, peut-être, mais ce sont des propositions, ce n'est pas graver dans le marbre et je peux changer d'avis par la suite, je ne suis qu'un bête forumeur ! x)
Ensuite j'espère sur Ankama pour faire des test (que je ne peux pas faire) et voir s'il est possible d'équilibrer certaines propositions et si possible de les intégrer.

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C'est à force de me voir perdre contre du smork que te viens toute cette inspiration ?  X)

Sinon superbe poste encore une fois. Point Godwin en 2/2 comme d'habitude ! J'ai même du aller sur Google pour savoir c'était quoi un 'Cthulhu'.


J'appuie les idées qui sont proposées, non pas parce que je pense qu'elles soient viable à 100% mais plutôt psk ce sont des pistes à suivre pour trouver les meilleures counterplay.


Alors pour le sort Pression, je vais partir d'un autre raisonnement mais qui concrètement nous donne le même résultat. L'effet existe déjà chez une autre carte; Kokoko: Repousse d'une case les invocations adverses (On peut garder l'effet sur tout le board ou bien ne l'appliquer que sur une seule lane).

Pour des raisons d'esthétique on va appeler cet effet : INTIMIDATION (pour rester dans le thème iop).

Si on vient voir, l'effet permet de protéger une créature située à 3Pm de la fameuse glaie, et seul un sort de charge permet de passer.
Pour les cra, même logique; un cra avancé peut être reculé d'une case et donc ne pourra plus nous atteindre si il a 2 po au lieu de 3.
Donc j'aurais bien remplacé l'effet pression par intimidation qui est moins compliqué à comprendre pour les nouveaux, même résultat, et on peut faire reculer les invocations sur plusieurs lignes 'maginot' (badum tss #).


C'est tout pour moi !

Je ne veux pas déborder sur un autre sujet mais pour la TP du xelor j'avais proposé qu'elle puisse se faire que sur une lane adjacente, la rendant plus stratégique à jouer et un petit peu plus prévisible et défendable.




EDIT : Quand on fait une synthèse de tout ça, je pense que y a rien qui défend à 100% contre xelor.

Supposons que le xelor vient d'invoquer un wabbit :
- Aucune défense pas même zone de contrôle peut l'empêche de TP + Glaie au tour d'après.

Le wabbit a fini son déplacement de 3 Pm :
- On defend avec l'effet pression :
Glaie + Désynchro => DOFUS
Larve verte + Glaie => DOFUS
TP + Glaie => DOFUS

- On defend avec l'effet Zone de Contrôle :
Glaie + Désynchronisation => DOFUS
Glaie + TP (le mob qui défend) => DOFUS

- On défend avec L'effet Intimidation :
TP + Glaie => DOFUS

En gros La TP + Glaie est inarretable quoi qu'on fasse x)

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... haha, tu vas rire. A la base, j'ai appellé "Pression"  "Intimidation", sauf que je me suis rendu compte que le sort existe déjà en Iop après coup, et alors j'ai tout remplacé par "Pression" ! xD

Et oui, effectivement, repousser d'une case ça le fait aussi. Après, on perd l'effet permanent, ce qui fait qu'on sera plus tenté de défendre après 1 temps pour activé l'effet. Sauf qu'on est plus tenté d'invoquer directement une défense, car avec les jeu basé sur Bond félin / TP par exemple, on a bien envie d'avoir une défense directement sur place ( et si possible avec son petit effet).

En gros, les effets d'apparitions ont ce petit défaut que pour les activer efficacement, il faut être dans une certaine situation on l'on en a besoin. C'est un peu ce qu'on retrouve avec des cartes défensives comme Ogrest / Veuve / Dathura **, c'est à dire qu'il faut laisser se mettre en danger pour se défendre, ce qui est assez paradoxale.

Bon après, permettre de reculer d'une case c'est pas déconnant non plus, c'est vrai. Et je serais assez satisfait si c'est intégrer in-game avec des cartes défensives x)



Oh et pour TP je trouve ça assez bien en soit. Après ce qui me gène avec TP c'est que son potentiel offensif est juste terrible. Sans compter le TP + Glaie, le simple fait de TP une défense est insane, surtout dans une méta ou Inamovible / Inciblable sont quasi inexistant.


Edit : Et oui, à force de te voir affronter du Smorc x)
Mais tu n'es pas le seul, j'observe pas mal de parties et c'est toujours la même chose. Moi même quand je classé je sais que je vais affronter toujours les mêmes classes, toujours les mêmes tactiques... les mêmes qui perdurent depuis des mois et des mois, à force ça saoul ! xD
On s'étonne pourquoi je joue en non-classé maintenant, même si on retrouve pas mal de netdeck méta, on se retrouve parfois sur des jeu assez originaux !

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Score : 687

Je plussoie, l'augmentation de PM est quelque part le cancer du jeu car :
- S'applique à n'importe quelle carte donc n'importe quelle carte peut atteindre un Dofus sans combo spécifique ;
- C'est un coup absolument IMPRÉVISIBLE contrairement à d'autres combos et en plus fait atteindre un Dofus par surprise. On se doute qu'en face il y a toujours des Glaies qui traînent, et ce n'est pas pour rien car bien trop puissant.
- En gros 1 PA = 1 PM gagné, ce qui est bien peu pour la mécanique la plus puissante du jeu.

Si on veut rester dans ton idée en plus simple, on peut aussi le prendre en effet d'apparition, où les créatures adverses de la ligne perdent 1 PM, ce qui protège encore plus et reste plus simple à illustrer et à comprendre.

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