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Trackers Ankama

Lissage des Overused et des Underused Krosmiques Neutres et Infinites + Rework des Justiciers

Par gapron 06 Novembre 2017 - 13:10:24

Bonjour à tous,

Dans la même optique d'équilibrage qu'Ankama souhaite appliquer, je viens vers vous aujourd'hui pour vous présenter mes idées de lissage des cartes trop jouées et de celles qui ne le sont pas assez.

Attention : Cela ne concerne que les Krosmiques Neutres et Infinites.
Vous trouverez en corps gras, les modifications proposées.

Ps : A force de réfléchir au cas Scoreur, j'en suis venu à proposer à rework complet des Justiciers. Puisqu'il y a une contrainte de 7 Krosmiques et qu'il est difficile de se séparer de nos Krosmiques de classes au profit des neutres, l'archétype devrait être beaucoup plus alléchant pour vouloir le jouer. Vous trouverez donc ce rework dans une catégorie à part, en fin de post.

KROSMIQUES NEUTRES

OVERUSED

Scoreur : 5 PA : 3 AT / 4 PV / 3 PM : Portée : 1-2 : Gagne +2 portée si vous avez un autre Justicier en jeu.
(Voir plus bas, le rework complet de la famille Justicier.)

UNDERUSED

Kamasutar : 4 PA : 3 AT / 3 PV / 3 PM : Apparition : Chaque joueur récupère les dernières cartes parties dans sa défausse jusqu'à avoir 5 cartes en main.

Mandhal : 6 PA : 5 AT / 7 PV / 2 PM : Fin de tour : Se soigne de 2 PV si vous avez un autre Taure en jeu.

Plante Kanniboul : 6 PA : 3 AT / 5 PV / 2 PM : Apparition : Détruit les invocations ayant 2 AT ou moins.

Bellaphone : 4 PA : 1 AT / 3 PV / 3 PM : Mort : Remonte dans votre main l'invocation qui a détruit la Bellaphone.

Grufon : 4 PA : 2 AT / 2 PV / 3 PM : Mort : Dévoile aléatoirement 2 Dofus adverses et 1 de vos Dofus.

Grany : 3 PA : 2 AT / 2 PV / 3 PM : Vos autres chachas gagnent +1 AR quand ils entrent en jeu.

Jiji : 4 PA : 3 AT / 3 PV / 3 PM : Fin de tour : Perd ses poils... (Ajoute 2 Poils dans la main adverse)

Eliacube : 6 PA : 3 AT / 3 PV / 0 PM : Mur : Début de tour : Ajoute 1 PA à votre réserve.

Gligli Ancestral : 7 PA : 5 AT / 4 PV / 3 PM : Apparition : Vos gliglis gagnent +1 AT et +1 AR puis chargent d'une case.

Razortemps : 6 PA : 4 AT / 5 PV / 3 PM : Apparition : Réduit à 1 les PM des invocations adverses jusqu'à votre prochain tour.

Welsh : 5 PA : 4 AT / 3 PV / 3 PM : Gagne +1 AT et +1 AR quand une invocation adverse entre en jeu.

Ps : Maloboss n'est pas traité, même s'il est probablement la pire carte du jeu, car il faut à mon sens refondre les bandits pour le modifier convenablement.

INFINITES

OVERUSED


Joris *** : 5 PA : 3 AT / 4 PV / 3 PM : Tant qu'il est en jeu, le coût des sorts adverses est augmenté de 3 PA.

Alibert *** : 3 PA : 2 AT / 4 PV / 3 PM : Apparition : Ajoute un Lait de Bambou à votre main.
Lait de bambou : 3 PA : L'invocation ciblée charge de 2 cases.

UNDERUSED

Alibert * : 2 PA : 2 AT / 3 PV / 3 PM : Apparition : Ajoute une Blanquette à votre main.
Blanquette : 2 PA : Confère +3 AR à une invocation.

Amalia * : 3 PA : 2 AT / 3 PV / 3 PM : Apparition : Invoquez une Poupée Gonflable.

Amalia ** : 4 PA : 4 AT / 4 PV / 3 PM : Apparition : Invoquez une Poupée Folle.

Amalia *** : 7 PA : 5 AT / 6 PV / 3 PM : Apparition : Infligez 2 dégâts aux invocations adverses d'une ligne ou 4 dégâts si vous avez un autre membre de la Confrérie du Tofu en jeu.

Grougaloragran * : 4 PA : 4 AT / 3 PV / 3 PM : Début de tour : Soigne vos dofus de 1 PV.

Grougaloragran ** : 5 PA : 4 AT / 4 PV / 3 PM : Apparition : Soigne un dofus de 2 PV.

Grougaloragran *** : 8 PA : 5 AT / 6 PV / 3 PM : Tant qu'il est en jeu, vos dofus sont invulnérables.

Maskesmane ** : 4 PA : 2 AT / 4 PV / 3 PM : Initiative : Coup de grâce : Gagne +2 AT.

Julith *** : 5 PA : 4 AT / 6 PV / 3 PM : Inflige 1 dégât aux invocations adverses quand un dofus allié subit des dégâts.

Katar *** : 6 PA : 6 AT / 3 PV / 3 PM : Initiative : Début de tour : Attire la première invocation adverse situé devant lui.

Qilby * : 3 PA : 2 AT / 4 PV / 3 PM : Coup de grâce : Remontez l'invocation adverse dans votre main.

Qilby ** : 6 PA : 4 AT / 5 PV / 3 PM : Coup de grâce : Remontez l'invocation adverse dans votre main.

JUSTICIERS

Korbax : 3 PA : 3 AT / 2 PV / 3 PM : Apparition : Déplacez une invocation ayant 3 AT ou moins ou un Justicier sur une ligne adjacente aléatoire.

Megathon : 3 PA : 5 AT / 5 PV / 3 PM : Contre coup : Votre adversaire pioche une carte si vous n'avez pas d'autre Justicier en jeu.

Justice ** : 3 PA : 3 AT / 3 PV / 3 PM : Apparition : Réduisez une invocation au silence, son AT passe à 3.

Merkator : 4 PA : 3 AT / 3 PV / 3 PM : Apparition : Gagne +1 AT et +1 AR si vous avez un autre Justicier en jeu.
Contre coup : Inflige 1 Dégât au dofus adverse de sa ligne.

Lard Devil : 4 PA : 4 AT / 4 PV / 3 PM : Apparition : Place dans votre main le premier Justicier de votre pioche.

Skale : 5 PA : 3 AT / 5 PV / 3 PM : Chef : +1 PM à vos autres Justiciers
Tant qu'il est en jeu, réduit de 1 les PM des invocations adverses.


Scoreur : 5 PA : 3 AT / 4 PV / 3 PM : Portée : 1-2 : Gagne +2 portée si vous avez un autre Justicier en jeu.

Ombre : 5 PA : 6 AT / 3 PV / 3 PM : Fin de tour : Détruit un token dans la main adverse si vous avez un autre Justicier en jeu.

Lumino : 5 PA : 4 AT / 5 PV / 2 PM : Apparition : Vos invocations gagnent +1 AR.
Soigne de 2 PV vos autres Justiciers à la fin de tous les déplacements alliés.


Masse : 7 PA : 4 AT / 6 PV / 3 PM :  Résistance : 1 : Encaisse 1 fois par tour les dégâts infligés à l'un de vos autres Justiciers.

Je suis preneur de tout retour, d'idée ou de proposition.

Amicalement, Gapron.
 

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Réactions 30
Score : 202

Je trouve tes propositions très bien pour les infinites, et je suis persuadé qu'ankama travaille déjà dessus. 
Pour les autres un peu moins, même si tous les nerfs /buff que tu cites sont justifiés je trouve certains un peu extrême. 

Le scoreur par exemple. Le problème du scoreur, c'est en fait la combinaison avec Lard Devil, pas le scoreur lui même. C'est quand même une krosmique, et je trouve ton nerf un peu dur (parce je suppose que tu prend en compte lard devil justement). Donc modifier leur combinaison serait mieux à mon avis. Du genre lard devil n'est pas un justicier ou un truc comme ça. 

Pour l'Eliacube je trouve ça vraiment trop abuse. Peut être simplement réduire un peu sont coût suffirait. 
J'aime beaucoup le concept d'ombre, meme si je ne l'ai jamais utilisé. Je trouve dommage de changer sa mécanique unique.  Idem pour la plante Kanniboule. 
Pour Joris *** je serai plus pour un simple -1AT ou -1 PV, mais pas les deux. 
​​​

 

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Score : 824

Le problème est que Lard Devil est équilibré, et que le nerfer impacterait un deck justicier alors que je pense qu'il est sain pour ce dit deck.

Pour Joris *** j'ai hésité. Je pensais à 4 AT / 4 PV à la base, mais quand j'ai regardé l'Héroïne Eternelle qui nécessite une condition pour que son effet soit appliqué et qui a un body plus faible, j'ai penché pour le 3/4. Au final c'est quand même un body souvent donné lorsque l'effet associé est puissant, genre le black wabbit, le duelliste spectral, le maitre égreneur et d'autres. Mais c'est évident qu'il faut d'abord songer au -1 PV.

Pour la Plante Kanniboul, son effet début de tour est vraiment catastrophique en terme de tempo. Même avec un effet d'apparition, il a un body assez dégueux et pour une krosmique, difficile de lui accorder une place.

Le concept d'Ombre est fun, et c'est en ce point que c'est un problème, la RNG ne sera jamais compétitive.

Et enfin l'Eliacube, dans tous les cas, il va lui falloir un up d'AT, ce qui, il semblerait, plait à Ankama (cf : Shyendalar l'a dit). Après, qu'il garde son effet, ou qu'il change est discutable. Son effet n'est pas mauvais de base, c'est vrai.

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Score : 1492

Pour le scoreur...je veux bien mais en l’état les communes/rares en Justicier ça n'existe pas encore (il manque vraiment des cartes à ce jeu, les Recrues ont une place à jouer là), du coup ça risque un peu de faire tâche, réduire d'un PA...6 autres cartes, et même si l'effet est un horde-like(injouable actuellement sinon), 7 slots krosmiques c'est...chaud vu que les sorts sont inclus dans le calcul.

Kamasutar à la limite si la pioche se fait via la défausse j'dis pas...mais là c'est une krosfinite avec l'effet d'une...commune c'est ça ? même pour une carte aussi situationnelle, c'est un nerf je trouve ^^'

Ombre pourrait échanger des jetons (graines/chachas/butins/etc) , c'est plus facile à jouer dans un deck axé sur un style précis, ou juste pour voler les tokens à la Lait de Bambou

Amalia 3* j'ai pas trop compris, en gros on choisit la ligne sur laquelle l'effet s'active ? (pourquoi ne pas avoir touché à son body, juste un hp aurait au moins donné l'body d'un Black Wabbit, ET en plus, avec la Gargoule...cette désynchro en ligne qui t'invoque une 7/8, son effet n'est plus si magique pour une infinite...elle ne devrait pas dépendre de la confrérie, quitte à être lissée à 3 dmg sur la ligne)

Grougaloragran 2* a un très bon effet je trouve, il lui faudrait juste un peu plus d'hp, d'at, ou une limite de remontée à 2 hp (vu le nombre de blast à 3 dmg il est pas dur à remonter)

Pendant qu'on parle d'overused...Marline m'irrite beaucoup, c'est son eczéma mental c'te carte...y'a pas moyen qu'elle silence l'invocation dont elle prends le contrôle ? (fin..j'dis ça)

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Score : 824

C'est vrai que depuis la limitation des Krosmiques, un deck Justicier est difficilement envisageable. Mais je ne crois pas qu'il existe beaucoup d'autres membres justiciers dans le BG du Krosmoz... Et dans tous les cas, ils seront des cartes Krosmiques ou Infinites, ce sont des personnages uniques. Du coup, les cartes justiciers communes ou rares, je crois que c'est mort.
Ta proposition Horde-like pourrait être une bonne idée. Après, peut-être que Kaaylimm a raison, c'est la pioche du Lard Devil qui devrait être touchée ? Je trouverais ça vraiment dommage, mais y'a quand même quelque chose à faire entre ces deux cartes.

Kamasutar aurait alors l'effet d'une commune, mais utilisable pour n'importe quel dieu, et avec un body. Sa double utilité aggro/meule est tellement intéressante je trouve. J'aimerais beaucoup revoir un peu de meule en partie classée et ça pourrait être le début de la démarche ? Seulement le début.

Pour Ombre, si le fléau est un token, pourquoi pas parler alors de destruction de token. Pour ce qui est de l'échange de carte, lui donner une des miennes me pose problème. Et juste lui voler me paraît vraiment fort.

Si Amalia *** avait le body 3/4 du Black Wabbit, elle ne serait toujours pas meilleure que lui, parce que le Wabbit peut choisir une ligne autre de celle où il est posé, à la différence d'Amalia, et c'est en ce point qu'elle est mauvaise. Dans l'idée de combo de famille, supprimer la contrainte "Confrérie" d'Amalia me paraît triste. Elle ne l'avait pas autre fois et elle était trop forte, lui ôter à nouveau reviendrait à revenir en arrière.
Si la condition est remplie, poser pour 5 un 3/3 qui inflige 4 ailleurs et qui gère donc 2 lignes en même temps, c'est vraiment fort. Surtout qu'elle permet à son tour d'activer les conditions de ses camarades.

L'effet de Grougaloragran ** peut trop facilement se retourner contre nous en étant utilisé pour le bounce. Donc difficile de défendre et difficile d'agresser avec, pour ne pas dire impossible. Et puis il ne faut pas oublier que : Grougaloragran ** < Arakne Spectrale, carte commune qui remonte à 1 PV. Dans les deux cas, ces cartes ne sont pas jouées à part lors d'un mauvais draft. Si tu regardes le BG de Grougal, et sa forme 1* et 3*, lui donner un effet de protecteur de dofus serait cohérent.

Pour Marline, la 1* et la 2* ne sont pas si forte. Il reste la 3* qui est très correcte, mais je n'ai pas assez de recul pour vouloir la toucher. Elle ne me parait pas si mal, et surtout pas adaptée à tous les decks, ce qui est essentiel. Si jamais elle devait silence l'invocation dont elle prend le corps, elle serait placée dans la catégorie carte inutile puisque son intérêt est d'utiliser l'effet de la créature adverse à son avantage.
 

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Score : 824

Je suis entrain de penser à une nouvelle solution au problème Lard Devil + Scoreur.
Si au lieu de modifier Scoreur, on modifiait Lard Devil de la sorte :

4 PA : 4 AT / 4 PV / 3 PM : Contre coup : Place dans votre main le premier justicier de votre pioche.

Ce serait assez ressemblant à la mécanique de pioche de la confrérie.

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Score : 558

Il y a de bonne idée auxquelles j'adhère totalement, et pour ce qui est de ombre, si l'on souhaite garder une interaction avec les mains, pourquoi ne pas carrément envisagé de révéler les mains des deux joueurs, et ce tant que la carte est sur le terrain (il faudrait aussi modifié les stat peut être, je ne suis pas asser expérimenter pour équilibré ^^) et pour grougal 2*, juste placer un bouclier est faible, le pissenlit maléfique fait ça pour 3 Pa, et sans prendre de slots infinite :/
Mais sinon il y a de bonne idée, en espérant que les GD voit ça ^^

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Score : 824

C'est vrai, l'effet de Grougaloragran ** serait le même que celui du Pissenlit, mais le body n'a rien à voir. Le body du Pissenlit me rebute tellement ahah.

Pour Ombre, peu importe son effet, tant qu'il touchera les deux mains je pense qu'il sera boudé.

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Score : 2069

-Je trouve Kamasutar déja compliquer a utiliser du point de vue ou si tu possède des cartes qui te font piocher l'effet de kamasutar ralentie sur le temps

Il et donc préférable de le jouer avec des deck au pioche minime et sachant que si il et au fond du deck et que dans la logique tu joue un jeux avec très peu de pioche bah ....


-Dans le même style que Razortemp la larve orange tellement délaisser x)

sont effet et un silence mais en moins bien 3 PA 1/ 4 Qui en voudrait ? sérieusement

-Et l'araknoplasme avec le nerf des araknes elle mérite un up  

-Et pour finir Welsh , une 2/2/3 pour 4 qui gagne 1/1 a chaque invocation adverse 

la logique veut qu'elle soit forte avec par exemple un kabrok ** ou un adversaire bourrin mais un simple Black Wabbit la/le mettrait hors jeux ....

De mon point de vue la passer en 6 PA 4/4/3 et plus rassurant dans la logique ou seulement les classe a sort gros body damage  sont capable de la one shoot ou alors prévisualiser un sergent poskaille ou un megathon et finira coup de black wabbit

Et comme pour toute chose le silence et un vraie cancers pour n'importe quel krosmique hors DC

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Score : 824

Le problème de Kamasutar est sa contrainte de main vide qui est trop difficile à setup. Comme l'a dit nuihuhkh, il semblerait que j'ai mal cerné la qualité de son effet vis-à-vis de la défausse. La solution serait alors de garder l'idée de se servir en défausse, mais de changer la contrainte main vide à la manière de rattrapage, ce qui donnerait :

Kamasutar : 4 PA : 3 AT / 3 PV / 3 PM : Apparition : Chaque joueur récupère les dernières cartes parties dans sa défausse jusqu'à avoir 5 cartes en main.

L'Araknoplasme mérite effectivement un rework, ça c'est sûr, mais je n'ai abordé que les Krosmiques et les Infinites dans ce sujet, sinon je ne m'en serais pas sorti. o_o

Maintenant que tu le dis, je me rends compte que ma proposition du Razortemps n'est toujours pas pertinente, parce que oui c'est un silence en moins bien, et c'est un Larve Orange-like. Autant dire qu'une telle Krosmique ne sera jamais pick. Du coup, j'ai imaginé un nouvel effet, en essayant de rester dans le thème de l'entrave :

Razortemps : 6 PA : 4 AT / 5 PV / 3 PM : Apparition : Réduit à 1 les PM des invocations adverses jusqu'à votre prochain tour.

Quant à Welsh, c'est vrai que je l'ai un peu oublié. Il a un effet qui accroit son potentiel au fur et à mesure, ce qui peut rapidement ne plus être gérable. C'est pour cela qu'il a des PV bas, pour pouvoir agir avant que ce ne soit plus possible. Après, un blast à 2 c'est vraiment trop simple aujourd'hui, donc je pense que tu as raison pour lui donner un body plus conséquent, mais pas trop gros non plus, car si t'as de base une 4/4 en face de toi, que tu ne peux pas la gérer instantanément, t'es dans une merde noire, ce serait trop fort. Il me semble qu'il est largement préférable de le jouer offensivement afin de créer directement une carte menaçante car à gérer très vite, c'est pourquoi on peut se permettre de booster d'avantage son AT par rapport à ses PV, histoire d'avoir un rapport coût/body plus acceptable. Ça donnerait donc :

Welsh : 5 PA : 4 AT / 3 PV / 3 PM : Gagne +1 AT et +1 AR quand une invocation adverse entre en jeu.

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Score : 824

Je me rends compte d'un souci avec Amalia ***, dans ma proposition son body est inférieur à celui d'Amalia **, ce qui n'est jamais le cas pour les Infinites.

Du coup, je songe à proposer un plus gros rapport coût/body, à la Instantina.

Amalia *** : 7 PA : 5 AT / 6 PV / 3 PM : Apparition : Infligez 2 dégâts aux invocations adverses d'une ligne ou 4 dégâts si vous avez un autre membre de la Confrérie du Tofu en jeu.

Dans la même logique, ma proposition d'Alibert ne fonctionne plus. J'ai donc beaucoup réfléchi au problème et toucher son body s'avère être très compliqué, d'autant plus qu'inverser Alibert ** et *** n'est pas possible vis-à-vis du lore de Wakfu, ce qui nous empêche de donner un meilleur body à Alibert poêle axé défensif par rapport à Alibert lait de bambou axé agressif. J'ai donc opté pour une augmentation du coût du lait de bambou de 1 PA. Je me suis au passage rendu compte qu'Alibert * pouvait se placer en underused, et qu'un up pourrait lui faire du bien.

Blanquette : 2 PA : Confère +3 AR à une invocation.

Lait de bambou : 3 PA : L'invocation ciblée charge de 2 cases.

Suite aux retours, je me suis également repenché sur Grougaloragran **. Pour garder l'esprit protecteur de dofus de son lore et de ses deux autres formes, tout en apportant un intérêt qui lui est propre plutôt que de proposer un Pissenlit amélioré, j'ai trouvé une nouvelle proposition :

Grougaloragran ** : 5 PA : 4 AT / 4 PV / 3 PM : Apparition : Soigne un dofus de 2 PV.

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Score : 2069

pour grouga 2 sa me dirait bien de albinos avec le moskito do soin

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Score : 128

Mais pourquoi vouloir nerf des cartes très bonnes mais pas cheat bordel, up les cartes nulles ou moyennes ok mais nerf des cartes comme LARD DEVIL au lieu de nerf scoreur, exemple : 3-5 stats donne 3 pa  en reserve si vous avez un justicier sur le terrain ?

Ca me parait beaucoup mieux que détruire lard devil et par la meme occasion l'archétype justicier

(car ton idée de contrecoup n'est pour moi pas du tout une bonne solution)

Et Joris en 3-5 ou 4-4
 

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Score : 824

Tu peux tout de même garder ton sang froid, ce sujet est une proposition dans laquelle j'ouvre des débats.

J'ai d'abord voulu nerf Scoreur, exactement comme tu le suggères, mais suite à discussions et réflexions, j'ai préféré toucher à Lard Devil. Scoreur ne posait aucun souci avant que Lard Devil n'arrive, de plus réduire son effet de la sorte ne donne clairement plus l'intérêt de le jouer en deck justicier. Ensuite, la modification de Lard Devil que je propose ne détruit pas l'archétype justicier, au contraire, il est assez simple de faire proc 2 pioches ou plus avec un effet de contre coup et un body de 6 PV.

Après si tu trouves que le contre coup n'est pas une solution, je te laisse volontiers m'expliquer pourquoi.

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Score : 824

Au final, je pense qu'il faut effectivement ne pas toucher Lard Devil mais plutôt Scoreur, d'autant plus qu'en réalité, je pense qu'il faudrait rework à peu près tous les justiciers pour en faire des Krosmiques vraiment fortes si elles sont jouées ensemble, parce qu'actuellement, elles ne le sont pas, et les seules jouées sont celles sans contrainte de famille. Puisqu'il y a une contrainte de slots Krosmiques, que l'on a pas envie de se séparer de nos Krosmiques de classes au profit des neutres, l'archétype devrait être beaucoup plus alléchant pour vouloir le jouer.

Du coup, dans l'idée de leur donner un grand boost, je propose ceci :


Korbax : 3 PA : 3 AT / 2 PV / 3 PM : Apparition : Déplacez une invocation ayant 3 AT ou moins ou un Justicier sur une ligne adjacente aléatoire.

Megathon : 3 PA : 5 AT / 5 PV / 3 PM : Contre coup : Votre adversaire pioche une carte si vous n'avez pas d'autre Justicier en jeu.

Justice ** : 3 PA : 3 AT / 3 PV / 3 PM : Apparition : Réduisez une invocation au silence, son AT passe à 3.

Merkator : 4 PA : 3 AT / 3 PV / 3 PM : Apparition : Gagne +1 AT et +1 AR si vous avez un autre Justicier en jeu. Contre coup : Inflige 1 Dégât au dofus adverse de sa ligne.

Lard Devil : 4 PA : 4 AT / 4 PV / 3 PM : Apparition : Place dans votre main le premier Justicier de votre pioche.

Skale : 5 PA : 3 AT / 5 PV / 3 PM : Chef : +1 PM à vos autres Justiciers
Tant qu'il est en jeu, réduit de 1 les PM des invocations adverses.


Scoreur : 5 PA : 3 AT / 4 PV / 3 PM : Portée : 1-2 : Gagne +2 portée si vous avez un autre Justicier en jeu.

Ombre : 5 PA : 6 AT / 3 PV / 3 PM : Fin de tour : Détruit un token dans la main adverse si vous avez un autre Justicier en jeu.

Lumino : 5 PA : 4 AT / 5 PV / 2 PM : Apparition : Vos invocations gagnent +1 AR.
Soigne de 2 PV vos autres Justiciers à la fin de tous les déplacements alliés.


Masse : 7 PA : 4 AT / 6 PV / 3 PM :  Résistance : 1 : Encaisse 1 fois par tour les dégâts infligés à l'un de vos autres Justiciers.

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Score : 1884

Je suis ultra fan de la synergie que tu proposes pour Megathon, Skale, Ombre et Masse!

Par contre si masse doit rester à 7PA, vu l'effet que tu proposes il faut lui donner 7 points de vie. 8 serait trop avec résistance 1 mais 6 pour encaisser les coups à 7PA la carte c'est très cher.

Lumino ça se rapproche du rôle de soigneur du compagnon Lumino de Dofus, sympathique mais il me tape moins dans l'oeil que les précédents^^. 

Scoreur pas fan du tout. Les invocations à portée qui gagnent de la portée en synergie on sait les ravages que ça cause (Cf les éclaireurs et Evangelyne) même si le nombre de justiciers est restreint.

 

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