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Recherche d'avis sur un nerf Xelor

Par gapron 31 Octobre 2017 - 16:33:36

Bonjour à tous.

Depuis toujours, le Xelor est un dieu particulièrement puissant, qui a toujours trouvé sa place en top ladder et en tournois. Depuis la 1.6, il a reçu un up de ses cartes les moins jouées, ce qui est une très bonne chose, essentiellement car il est de ce fait possible d'envisager et de croiser des decklists très différentes en terme d'objectif de jeu et de carte la composant.

Je suis parfaitement en accord avec la volonté d'Ankama d'appliquer des up plutôt que des nerfs, cela n'empêche pas d'en sortir un de temps en temps (cf : Dureden ou Craps).

Je n'ai aucunement l'envie de détruire la classe et c'est pour cela que ce que je vous propose est un changement minime et très simple, qui je pense réduira le winrate de la classe, réduira la frustration adverse, sans pour autant réduire l'appréciation envers Xelor, ni même son taux de pick.

Je pense qu'il serait plus sain de voir :

Aiguille : Inflige 2 dégâts ou 4 dégâts si vous avez au moins 5 PA dans votre réserve.
Instantina : Apparition : Inflige 2 dégâts ou 4 dégâts si vous avez au moins 5 PA dans votre réserve.

Qu'en pensez vous ?

Amicalement, Gapron.

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Réactions 38
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J'en pense que si tu veux un changement minime tu ne devrais pas appeler ton sujet "recherche d'avis sur un nerf Xélor". En plus d'être moche, le mot nerf est souvent présent quand on parle d'une vraie retouche saillante qui fait jamais plaisir, c'est un peu comme le médecin te demande de tousser et que tu ressens une drôle de sensation (souvent peu plaisante et dans un endroit... je m'arrête là). 

Et non, il en a pas besoin.

PS : Je joue Iop et Sadida, pas la peine de me dire que je défends mon dieu... Surtout quand on sait que je l'aime pas. 

 

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Désolé si tu trouves mon mot trop puissant, mais plutôt que de développer sur ce point, pourquoi ne pas le faire sur ton opinion de non besoin de ce changement ?

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Je suis d'accord que c'est bcp trop fort.

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Bah le problème c'est que les 5 PA sont devenus trop simples à avoir ouais. Avec le Lard Devil/scoreur et le Maître égréneur, ça va vite. Et une aiguille qui inflige tôt dans la game -5 pv, ça fait très mal.

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pas tant que ça. Maintenant que la méta s'est ralentie, maitre égréneur est plus difficile à placer. Quant aux autres mécanismes de montée de réserve, faut-il encore les piocher (et un Xelor sans réserve, ça signifie un bon nombre de cartes mortes dans la main. Qui ira jouer sarcophage/aiguille sans réserve ? no worth it). 

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Concernant l'aiguille : sa condition pour taper à 5 n'est pas forcément facile à remplir (voir ma réponse au dessus). Si elle ne tape plus à 5, il suffit pour les xélor de jouer le phorreur royal histoire de remonter les désynchro utilisées. Plus encore, autant mettre un black wabbit à la place, car pour 2 point de dégât on a une créa en plus.
Pour tout dire, les aiguilles ne sont pas autoinclude dans les decks Xelor (cette saison et saison précédente) ... 


Pour Instantina : tu lui infliges un TRIPLE nerf dans ta proposition. Si cette carte est effectivement forte, elle n'est pas non plus game breaker (toujours la condition de la réserve montée à remplir). S'il faut la nerfer (et ce n'est pas mon avis, elle est très bien comme ça et peut être gérer par beaucoup de classes), il faut toucher à un élément avant de tout changer.
Avec ta proposition, c'est simple elle ne sera plus jouée du tout. 

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De mon point de vue, il est aujourd'hui vraiment simple d'avoir la réserve à 5+, et même si la méta s'est ralentie, le maître égreneur se pose assez bien.

Concernant l'aiguille et l'instantina, elles ont toujours été autoinclude, et maintenant qu'un Xelor un peu moins contrôle est envisageable, appliquer ce changement pourrait d'avantage diversifier les decks en ne les rendant plus indispensable. C'est un triple nerf si terrible que ça ? Son coût couplé à son body excellent et son effet la rendent vraiment super forte. Même si tu la poses sans la réserve montée elle est très compétitive, si en plus il y a cette réserve, elle peut gérer deux lignes en même temps comme très peu de carte le permette, tant pour contrôler qu’agresser.

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gapron|01/11/2017 - 18:29:54
De mon point de vue, il est aujourd'hui vraiment simple d'avoir la réserve à 5+, et même si la méta s'est ralentie, le maître égreneur se pose assez bien.

Concernant l'aiguille et l'instantina, elles ont toujours été autoinclude, et maintenant qu'un Xelor un peu moins contrôle est envisageable, appliquer ce changement pourrait d'avantage diversifier les decks en ne les rendant plus indispensable. C'est un triple nerf si terrible que ça ? Son coût couplé à son body excellent et son effet la rendent vraiment super forte. Même si tu la poses sans la réserve montée elle est très compétitive, si en plus il y a cette réserve, elle peut gérer deux lignes en même temps comme très peu de carte le permette, tant pour contrôler qu’agresser.

Les aiguilles n'ont jamais été autoincludes. Beaucoup de Xelor patch 105 et 1.6 n'utilisent pas d'aiguilles, préférent mettre des bodys à la place. En fait soit tu joues un xelor qui joue sur la réserve, auquel cas on joue aiguille + sarcophage à fond, soit la réserve est un "plus" pour faire un gros tour (do'û poussière autoinclude, mais on peut jouer un voire 2 maitres égréneurs, pas 3) et auquel cas on vire les aiguilles (plusieurs decks de vétérans tournent comme ça).


Mais bref, le nerf proposé est de toute façon hors de propos tellement il n'est pas équilibré (nerfer une carte ne veut pas dire la tuer, mais repenser les conditions de son utilisation). 
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Score : 826

Je pense la même chose sur les deux possibilités de jouer autour de la réserve, et ma proposition servait quelque part à donner d'avantage envie de jouer avec une réserve "plus". J'ai vu un paquet de deck de vétéran et je les ai toujours vu dedans, après, je me trompe peut-être.

Ma proposition visait à ajuster l'impact de deux cartes, pas de remplacer leurs conditions. Je suis vraiment surpris de lire que mon nerf est "hors de propos tellement il n'est pas équilibré" et que ces cartes seraient alors "tuées". Oublions ma proposition si dérangeante et abérrante.

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Score : 603

Je trouve que le Xélor a effectivement besoin d'un nerf. D'ailleurs, ça m'étonne que les propositions de passer le gain de poussières à 4PA et le mettre égreneur à 7PA lors de la bêta ont été retirées. Le Xélor a actuellement beaucoup de cartes trop fortes et pas mal de bonnes mécaniques. Certains jouent avec les momies, MF ou radoris mais il peut être aussi joué hard contrôle, tp, sinistro, nécronomigore ou goule/rollback. C'est surtout les deux derniers que l'on voit beaucoup en ce moment car ils sont vraiment trop fort, bien plus fort que les decks sinistros que l'on avait avant.

Pour le nécro, on a 3 tuto qui peuvent ramener un nécro + les 6 nécro de bases et un peu de pioches avec les sarcophages. Il devient très rapide de faire un nécro et il n'est pas rare de le voir arriver avant T10 voire même, au T6 grâce au boost PA du maître égreneur. Une fois le nécro posé, il suffit juste de défendre ses Dofus et ce n'est pas difficile avec la grande quantité de blast qu'a le Xélor.

Pour le goule/rollback, le plus dur, c'est de défendre au début quand les goules coûtent un peu chère. C'est pour ça qu'il y a souvent des chafers pour l'early. Mais une fois quelques goules mortes, le deck a suffisamment de pioches pour ne pas s'épuiser (tuto + sarcophage + maskeman + piou), surtout si on a réussi a prendre un faux Dofus, on peut poser un board énorme en un tour grâce au piou aux oeufs d'or et aux goules à 0PA et les autres cartes à -1PA grâce à Vampiro. Puis, il suffit de rollback et c'est win, et c'est très rare de ne pas avoir rollback rapidement car le deck se vide vite.

En ce qui concerne aiguille, depuis que le Xélor existe, j'ai rarement vu des decks sans au moins deux aiguilles mais depuis le dernier up où il est encore plus facile d'avoir ses 5PA (grâce à Miss Nuit et exactitude notamment sans aucun nerf de ceux existant), ça devient limite rare de ne plus en voir 3 car même infligé 2 pour 3PA, c'est souvent worth it. C'est comme la flèche immo ou perçante qui n'active pas son effet. Ca permet de prendre des trades positifs ou de placer une poussière pour avoir sa réserve. Et une fois les 5 PA dans sa réserve, ça devient totalement un abus.
Avoir 5 PA en réserve est tellement simple maintenant, que l'on ne voit plus du tout les gelures.

Bref, pour moi, le Xélor a toujours été une bonne classe mais c'est vrai que certaines cartes étaient trop peu jouées mais actuellement, beaucoup trop de cartes sont très fortes chez le Xélor. Il a plein d'archétypes qui fonctionnent bien chez le Xélor et c'est une bonne chose d'avoir de la diversité au sein d'un même Dieu mais le problème, c'est qu'ils sont tous très fort et il est difficile de prédire le jeu adverse et, même si on le peut, il est difficile de jouer contre. Je pense vraiment que certaines cartes méritent un nerf mais c'est surtout les 5 PA dans la réserve qui sont trop facile à atteindre qui devrait être nerf.
Pour moi, le Xélor devrait plus jouer avec les prismes PA du terrain ou devoir aller chercher le 5ème PA avec la brûlure ou la momie. Il serait plus judicieux de répartir les boosts PA avec des +1, +2 et +3 que d'avoir des cartes qui te donnent directement tes 5PA sans trop de problèmes.

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Score : 2393

A l'heure actuelle, Xélor est la seule et unique classe "pseudo combo" qui fonctionne : je veux dire par là que la mécanique qui consiste à monter sa réserve à 5 pa pour ensuite bénéficier d'effets supplémentaires sur certaines cartes est viable à niveau compétitif. Si on détruit les générateurs de pa (en passant par exemple Poussière à +4 pa en réserve), on rend injouables les effets qui demandent d'avoir 5 pa en réserve (qui deviennent bien trop situationnels), donc on "casse" cette mécanique. Qu'est-ce qui reste à Xélor quand il ne peut plus jouer sur sa réserve, ce qui pour rappel est la raison d'être de classe ? Un bestiaire tout moisi, qui même après la refonte ne comporte qu'un seul body jouable (Horlogère) et la Désynchronisation. Ankama a essayé de toucher à la réserve de Xélor avant de revenir en arrière, parce qu'ils se sont rendus compte que c'était juste le pire rework possible, ainsi qu'un nerf massif de la classe qui risquait bien de la rendre absolument injouable (tout archétype confondu).

Pour ce qui est de l'idée  que Xélor subitement aurait beaucoup plus de facilité à monter sa réserve depuis 1.6, c'est absolument faux : il suffit de regarder les listes pour se rendre compte que les Xélor ne jouent pas plus de générateurs pa qu'avant, Exactitude n'est pas toujours jouée, et souvent en x1-x2, parfois même à la place du Maître Egrenneur. Le fait est que devoir rentrer 5-6 cartes pour monter sa réserve, ça oblige à faire de sérieux sacrifices en termes de deckbuilding (d'autant que ce sont toutes des cartes à condition), il est normal que la récompense soit à la hauteur de ce sacrifice. Ah, et Miss nuit n'est pas une carte qui vous permet d'atteindre les 5 pa de réserve (ça peut arriver, bien sûr, mais une partie sur 100) : en 5 cartes, l'adversaire peut facilement se défaire d'un Wabbit à 4 pa. Non, Miss nuit ne fait pas partie des cartes qui ont pour fonction d'alimenter votre réserve pour Aiguille / Sarcophage, c'est une carte qui fait du tempo et se rentabilise à partir du moment où l'adversaire joue deux cartes.

Quant au fait que Xélor possède plusieurs archétypes exploitables (Sinistro, Téléportation, Roll back, Nécronomigore) : il me semble que c'est une chose dont il faut s'inspirer et non pas quelque chose qu'il faut sanctionner... d'autant qu'il n'existe (et n'a toujours existé) qu'un seul archétype Xélor viable à niveau compétitif : le Xélor TP. Peut-être que le Xélor Necronomigore peut se faire une place lui aussi dans le ladder (difficile à dire dans la mesure où je joue des decks qui ont pratiquement 100% de winrate contre Necronomigore) : je n'a pas encore d'opinion sur le sujet, il faudrait plus de temps pour tester la chose.

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Score : 975

Blum-Roch avant de sortir des idées préconçu sur le xelor dont tu a l'aire d'avoir perdu toute objectivité, je te conseille comme a tout le monde d'aller sur le discord krosmaga section deck opti et de véritablement voir les deck liste et/ou de faire un tour en top ladder pour ceux qui peuvent , j'en est marre de dire des choses et de me faire démonter sur des arguments complètement faux , ce patch 1.6 a rendu le jeu anti-réflexion. 

Xelor et Iop n'on plus besoin de réfléchir les mécanique sont absolu et vont tout droit aux dofus . 
Plus besoin de réfléchir , des cartes comme exactitude sont très puissante et aujourd'hui jouer , pour deux raison on gagne 5PA et on donne 3PA mais pour 2 PA on active tout nos effets supplémentaire. 

Donc Marre de voir des absurdité dans ce genre de post que les devs regarde , Xelor a toujours fait partie du top 3 des classe OP avec ses mécanique complètement abuser si on regarde les autres classes. 

Voila les mécanique qui ne sont jamais a toucher , les sort a dégâts , l'initiative, l'inciblable et la charge( bonus déplacement ). 
Ces mécaniques sont absolu , et up ou nerf ces mécaniques suffisent a définir une méta .

Donc si vous n’êtes pas d'accord , donner de VRAIS exemples , avec des sources vidéo , de la démonstration plutôt que de débattre dans un débats sans fin ou chacun peut dire tout et son contraire et n'avoir pour seule preuve sa logique implacable et infini qui ne peut pas être remis en cause car ce que l'on dit a l'aire d’être issus d'une réflexion très poussé .

Pour les plus courageux il y a des bon cours de game design sur internet wink

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En général, c'est pour appuyer un argument à la base qu'on donne une source vidéo. Où sont les tiennes ? Je parle d'une vidéo où un Xélor fait 1 win, je parle d'une multitude, où un Xélor enchaine les wins, sur le même vidéo, etc... et contre des adversaires d'un même niveau. 

Là, j'accepterais de te dire que tu as raison. En attendant, de ce que j'expérimente, je considère que j'ai raison de dire que le Xélor n'est pas pété. Il existe des contres, pas forcément des contres faciles mais il y en a. 

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Blum-Roch|02/11/2017 - 22:03:59
vous vous rendez compte quand même que c'est la première fois qu'on a un deck control suffisamment fort dans la meta pour justifier l'ouverture d'un topic de ce genre, après deux ans d'aggro à la Iop / midrange aggroïsant à la Eni ? Moi je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle, même si on a pas fini de bouffer de l'Eni, avec ses petites ailes ridicules et ses potions bariolées. Les adeptes de la charge et des parties de 6 minutes feront sans doute un peu la gueule, mais il faut que ça tourne.
 

Quand je lis ça j'ai l'impression que le xelor n'existait pas il y a encore quelques mois, lors de ces fameuses meta ultra aggro avec des iop et sadida zoo, puis des eni mid autowin. Pourtant, le xelor contrôle était joué, était compétitif, et avait un bon winrate.

Je pense pas que les choses doivent tourner. C'est débile de se dire : "3 mois de méta aggro, puis 3 de méta eni godlike nobrain, puis 3 de xel contrôle, comme ça, y'a des jaloux, mais chacun son tour". Les choses doivent s'équilibrer, pour ne plus se retrouver dans une méta avec une omniprésence, mais dans une méta où tout archétype a sa place. Y'a eu des ajustements et nerfs pour ne plus être dans les précédentes méta dont nous parlons, mais que je sache, eni est toujours très bon et viable, au même titre que sacri ou  iop (le sadida, c'est pas encore le cas mais nous savons qu'il est dans le viseur des GD).

Donc si aujourd'hui xelor est suffisamment fort pour être la méta, alors qu'hier ce n'était pas le cas, ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas le regarder et ainsi lui donner toutes les excuses possibles à son succès.
Après, faut pas le tuer non plus, loin de là.
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Sauf qu'on parle pas du tout d'une alternance de 3 mois aggro, 3 mois eni, 3 mois Xel, comme tu dis ; on parle d'un aggro qui a dominé la meta pendant 2 ans, avec il est vrai un midrange Eni qui depuis plusieurs mois apparaît comme très solide dans la meta mais pas au point de faire disparaître aggro (cf Sacrieur cancer de la meta prépatch). Reste qu'une meta dans laquelle on voit autre chose que de l'aggro, ou du midrange aggroïsant, c'est quelque chose de neuf. Oui, les choses doivent s'équilibrer : ça ne m'empêche pas de goûter pour la première fois depuis longtemps une meta assez différente de celle à laquelle on est habitué depuis la bêta, ce qui ne fait pas de mal.

Cela étant dit, je suis le premier à dire que Xelor a toujours été fort : ce qui ne veut pas dire que c'était une classe très aimée jusqu'à récemment, en termes de ratio de pick en file classée à niveau compétitif. En ce qui concerne le patch 1.6 : il n'a strictement rien changé à ma manière de jouer Xelor, et à l'exception d'une Exactitude en x1 et de Miss nuit (mais je pourrais facilement m'en passer) aucune des cartes de ma deckliste xelor n'a été affecté par le patch 1.6.

Du coup, il me semble que si Xelor a tant le vent en poupée en ce moment, c'est moins parce qu'il a été "up" (seul le Xelor Nécronomigore a réellement été up) que parce que ses prédateurs aggros naturels ont été nerfé (cf. Dureden, Larve bleue). Tout ça me fait penser que le meilleur moyen d'équilibrer la meta est probablement, comme le préconise Ankama, de uper les classes les moins jouées, plutôt que de nerfer Xelor, dont les mécaniques n'ont plus vraiment bougé depuis le patch Necrome et Paladir.

Après, il y a nerfer et nerfer. Certains parlent de passer les générateurs type Poussière à 4 pa, ce qui relève à mon sens d'une incompréhension flagrante des mécaniques de base de la classe : l'idée est saugrenue et a d'ailleurs été très vite abandonnée par l'équipe de Krosmaga. Le plus intelligent reste quand même d'attendre un peu que la meta se mette en place (le patch ne date que d'hier...), et d'aviser ensuite, s'il s'avère que le Xelor est vraiment si dominant que ça.

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Blum-Roch|02/11/2017 - 08:54:42
je joue des decks qui ont pratiquement 100% de winrate contre Necronomigore
 

Je suis sceptique. Déjà en cas de bonne/mauvaise sorties le nécronomigore doit passer crème. Ensuite même pour du standard/standard je pense que tu surestimes tes chances.

Pour ce qui est d'aiguille 5 dégâts c'est juste 1 de plus qu'une flèche explo, avec condition. Pour se défendre, c'est la bonne valeur, t'as pas envie que tous les bodys à 5pv qui pullulent fassent du CA sur ton gros blast ; tandis que quand c'est utilisé offensivement pour dépop ce qui spawn devant ta créa qui avance je peux comprendre que ça agace un peu mais au pire y en a que 3 exemplaires par deck et ça marche pas trop contre les créas inciblables.
 
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En Xelor TP : tu pioches une Téléportation, tu attends sagement qu'il pose son Necronomigore (de toute façon il a pas vraiment les moyens de t'agresser), tu tp n'importe quelle crea dessus + fléau. En prime ton adversaire t'a indiqué l'emplacement de tous ses vrais dofus pour que tu saches où jouer les prochains TP. En gros, faudrait ne piocher aucun tp de la game, et même là, le Necronomigore n'est pas sûr de l'emporter. Pour l'anecdote, le dernier Necro que j'ai croisé m'a sorti ses 3 Necrome tour 5 (Soigneuse corrompu tour 3, tour 4 et tour 5) et il a perdu sans même que je joue un seul TP. Bref, bien sûr qu'on peut se faire avoir sur un alignement des astres, n'empêche qu'il n'existe pas beaucoup de cartes qui hard counter à ce point un plan de jeu.

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Hum y a beaucoup de réponses évoquées qui sont totalement bloquées par un bouftou céleste.

D'autre part, si la stratégie nécronomigore peut être l'axe principal du deck, rien n’empêche de mettre des cartes qui permettent d'autres stratégies de victoire.

En général, on pose le nécronomigore sur un faux dofus, obligeant l'adversaire à choisir entre :
- tuer le nécronomigore
- tuer 2 vrais dofus

A vrai dire, les decks un peu trop contrôle n'ont pas le choix : ils doivent tout donner sur le nécro et ça se solde de toute manière le plus souvent en un échec.

Si certaines classes ont des mécaniques qui permettent effectivement d'aller tuer le nécronomigore, attention aux ressources dépensées pour atteindre cet objectif, et attention aussi à ne pas perdre la game en oubliant de défendre dans ce moment "sous pression du nécro".

J'ai fait mes dernières parties pour monter vétéran avec un deck hybride axé nécro (avec many qui tuto automatiquement horlogère ça va assez vite de réunir 3 nécro), mais avec aussi garde temps, protoflex/lait de bambou, TP x1

Hé bien j'ai été surpris d'enchainer les victoires avec facilité, alors peut être que j'ai eu une bonne série ou tombé contre des mauvaises sorties adverses/ de moins bons adversaires je ne sais pas ; ça reste un échantillon faible pour se faire une idée.

Sur 8 parties vs xel xel eni sacri eni sacri éca xel, seul l'éca chachat a gagné (bon il m'a lâché un dé rebondissant à 5 et plus tard goultard*** nécro -2t / protoflex necro -1t)

3/7 victoires par le nécronomigore (on invoque rien de non inciblable devant vs xel/eni/sacri pour éviter les transformatoz et cie), faut s'adapter selon les parties, y a pas forcément lieu de le construire.

Dernier adversaire un xel TP vétéran. Effectivement il a réussi a m'éclater nécronomigore sur faux dofus avec maude+glaie+TP, mais se faisant il a pris du retard sur la défense de ses dofus, grillé ses ressources et a été obligé de concèder quelques tours plus tard.

Bref pour résumer je pense que c'est une mécanique jouable, qui peut se faire avoir par certaines cartes / combo etc mais qui aussi un taux de réussite non nul contrairement à ce que vous avancez.
 

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Franchement, je comprends pas d'où ça vous vient cette idée qu'en posant votre Necronomigore sur un faux dofus, vous placez votre adversaire dans une situation de choix impossible. Bha non : si on vous pète votre Necronomigore, où qu'il soit, vous avez perdu, étant donné que le jeu ne possède pas d'autre win condition...
Quant aux Bouftou celeste en défense sur la lane du Necronomigore, moi je veux bien (ça fait perdre quelques tours), mais alors déjà que le jeu Necro est lent, si en plus vous vous amusez à multiplier les t7... pas sûr que vous gagniez vraiment au change, d'autant que c'est pas spécialement évident de déployer un Celeste sur le Necronomigore ET sur tous vos vrais dofus dévoilés.

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Il y a déjà beaucoup de pavés assez indigestes sur ce sujet, alors je vais donner un avis bref.

On est dans une méta contrôle à force de nerfer l'aggro, pourquoi pas, ça change. Et jusqu'à présent les meilleures classes à contrôles sont le Xelor le Cra et l'Eni. Le Cra est un peu en-dessous principalement parce qu'il n'est pas en bonne position contre les deux autres classes citées, et c'est donc logique que l'Eni et le Xelor soient God Tier.

Je suis simplement pour un Nerf du patch Halouine, dont Goules et Mulous, un nerf de l'Eni, et un léger Up des classes aggros afin de leur donner plus de chances contre le Xelor. La classe Xelor est trop fragile en termes d'équilibrages. Je préfère monter les autres classes.

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Un post qui prend le temps d'argumenter et de déployer une véritable réflexion fera toujours plus avancer le jeu qu'une suite de jugements à l'emporte pièce. Tout le monde est capable d'avoir un avis, c'est justement la raison pour laquelle il n'est pas spécialement intéressant de communiquer le sien si on ne l'étaye pas un minimum, et particulièrement si cet avis se borne à "faut up / faut nerf parce que c'est naze / c'est trop pétay". (Rien à voir avec le contenu de ton intervention, c'était juste pour le "pavé assez indigeste").

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Score : 1433

C'est vrai ça pourrait être sympa mais un autre vrai problème son les xel necro avec le tuteur necro...
Ils peuvent poser le necronomigore T6 et c'est assez compliqué de win sachant qu'ils ont des aiguilles et des désynchronisations derrière.

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