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Un TCG peut-il se limiter à un seul archétype ? Appel à la communauté et à l'équipe Ankama

Par Blum-Roch 25 Août 2017 - 17:20:46
AnkaTracker

[Parce que ce message est VRAIMENT long, j'ai pris le parti, pour une question de "lisibilité", d'en faire un topic à part entière : j'espère que le doublon ne posera pas problème, voici le lien de la discussion d'origine : https://www.krosmaga.com/fr/forum/28-equilibrage/3725-carte-neutre-early-game-gros-soucis ]

Pour être honnête, je partage la frustration des joueurs qui se sont exprimés récemment au sujet de la meta "post-extension". Pour une raison simple : les problèmes d'équilibrage dont il est question depuis lors ne sont pas nouveaux, ça fait plus d'un an qu'ils ont été remontés et analysés par la communauté. Ce sont des questions qui, à vrai dire, ne font même plus vraiment débat : on sait que l'archétype aggro est surpuissant, au point de rendre tout autre archétype injouable à niveau compétitif, et on sait pourquoi. Ce qui rend aggro dominant, pour aller très vite, c'est la conjonction de deux facteurs :
- la capacité de poser rapidement de petites créatures cost effectiv sur le board (de préférence, des créatures qui trade efficacement, comme le Scarafon, Megathon, Wabbit, Tofu male, ou bien des créatures qui arrivent au dofus en 2 tours, comme Moogron, Tsu tsu Mikaze, Cavalier nimbos),
- et la capacité de swarmer le board tout en continuant d'alimenter sa main (avec des Larves bleues, des Chacha Rabia, Maskemane 3*, Lard devil, etc.) tout en forçant l'adversaire à défausser des cartes, ce qui l'empêche à la fois de tempo sur le board et de faire du CA.
Collez tout ça sur une faction qui possède autant de kills que possible (Fiole de Psykoz, Protoflex, Charge, Mort proche, ...) et vous êtes bon pour le niveau vétéran. Au bout du compte, on se retrouve avec des decks qui mettent beaucoup de pression en early game ET qui ne s'épuisent pas en midgame grâce à leur capacité à revenir toujours au CA. Là encore, ça a été dit un million de fois : un deck ne peut pas faire du tempo et du Card advantage à la fois, dominer le board et la main, ce sont des principes qui doivent rester antagonistes si on veut préserver le shifumi de la meta TCG (aggro > combo > control > aggro).

A chaque patch, j'ai pris l'habitude de faire un petit "compte rendu" de la meta compétitive sur le forum Krosmaga : et à vrai dire, si je ne l'ai pas fait dernièrement c'est parce qu'il n'y a vraiment rien de nouveau à dire sur le sujet. Les patchs amènent occasionnellement de nouveaux dieux en tête de liste, mais ne parviennent pas à renouveler les mécaniques de jeu, ce qui expliquent que tous les decks à top niveau possèdent grosso modo 80% de cartes identiques.

Ce que l'on peut questionner, dès lors, c'est la cause de cette absence de changement : pourquoi Ankama ne parvient pas, en dépit des patchs qui se succèdent, à créer de la nouveauté ? En disant cela, je ne jette la pierre à personne, entendons-nous bien : je sais, pour avoir fréquenter de nombreux TCG et pour avoir été fondateur / bêta-testeur dans un certain nombre d'entre eux qu'il est difficile (pour ne pas dire impossible) d'arriver à un équilibre parfait. J'irais plus loin en suggérant que l'équilibrage est structurellement impossible dans un TCG, qui est un jeu d'opposition asymétrique (contrairement à la bataille, les adversaires jouent avec des jeux "différents", ce qui crée nécessairement une forme de "déséquilibre"). Quand je parle d'incapacité à endiguer la domination de l'archétype aggro, je ne fais donc la morale à personne et je ne m'érige pas en donneur de leçon, je me borne, sans aucune animosité, à faire le constat qu'en deux ans de vie sur Krosmaga, cette meta aggro n'a pas beaucoup évolué, en dépit des mises à jour régulières. Et ça, c'est un vrai problème, parce qu'en se limitant à un seul archétype à niveau compétitif, le jeu apparaît finalement assez pauvre, là où son système audacieux de board et l'hybridation des mécaniques d'un mmorpg à la Dofus et d'un TCG à la Heartstone serait susceptible au contraire d'offrir une vraie profondeur de gameplay. La priorité d'Ankama, à mon humble avis, devrait être de veiller à cette diversité, à la fois en inversant le ratio cartes neutres / cartes de classe dans les decks, mais AUSSI en permettant à d'autres archétypes d'être jouables (midrange, control, combo).

Et c'est là que réside le vrai problème. Ankama ne parvient pas (ou ne veut pas ?) assainir cette meta en proposant une vraie alternative aux jeux aggro. Par exemple, la nécessité de nerfer la Larve bleue apparaît depuis longtemps et pour beaucoup comme une évidence, et beaucoup d'encre a déjà coulé sur le sujet, pourtant le problème demeure à ce jour. En refusant de nerfer la capacité de pioche de la Larve bleue, pour se contenter de nerfer ses stats, Ankama n'a pas réglé le problème, et la preuve en est que cette carte est toujours jouée en trois exemplaires dans tous les jeux compétitifs... On mesure alors à quel point cette carte pouvait être puissante "avant" le nerf, et combien il est vain de vouloir rééquilibrer la Larve bleue sans toucher à sa mécanique de pioche.

Ankama a répété à plusieurs reprises vouloir casser la domination de l'archétype aggro sans le rendre injouable : la précaution est admirable, mais à dire vrai, n'ayant jamais connu en deux ans autre chose qu'une meta aggro, je dois avouer que je préfèrerais que l'aggro soit VRAIMENT nerfé, quitte à le renforcer au prochain patch si le nerf de la Larve bleue s'avère trop problématique, et voir ce qu'il advient. Au moins, pendant un mois, on verrait autre chose que de l'aggro au niveau vétéran, et je pense que ce petit courant d'air frais nous ferait du bien à tous.

Cela étant dit, je m'interroge tout de même sur les causes de cette "timidité" vis à vis des jeux aggro, et je me demande si ceux qui travaillent sur l'équilibrage "compennent" réellement le fonctionnement de la meta à haut niveau. Faire ce genre de critique est délicat, et là encore, je ne veux pas m'ériger en donneur de leçon car je sais combien un tel travail est ingrat, mais on a parfois l'impression que ceux qui s'occupent de l'équilibrage ne jouent pas eux-mêmes à niveau compétitif, et donc, peut-être, peinent à avoir une vision claire des mécaniques puissantes ou au contraire un peu en retrait. Le stream 100 deck est un vrai moment de partage, de fun ; si on y voit quelques missplays, c'est une excellente initiative et un concept très réussi. Ces quelques missplays que j'évoquais ne sont pas en soi un problème, chacun doit pouvoir jouer à son rythme, mais on se demande quand même s'il est possible d'équilibrer efficacement un jeu dont on ne saisit pas vraiment toutes les mécaniques. Vous voyez ce que je veux dire ? A ce titre, le nerf de Roll back dans la dernière patchnote me paraît éloquent : à côté de cartes extrêmement puissantes et très jouées dans la meta pré-patch (Premier sang and cie), on nerf Roll Back, qui de toute l'histoire de Krosmaga n'a jamais, à ma connaissance, été joué à niveau compétitif (d'abord parce que les Xelor sont un peu rares à top niveau, ensuite parce que cette carte est évidemment trop lente pour être efficace dans une meta aggro). Pourquoi nerfer Roll Back, qui sans être affreuse n'est pas jouée de manière compétitive, plutôt disons qu'Autorité, qui pour un effet similaire est un incontournable du Iop aggro, Autorité qui, jusqu'à maintenant, a toujours été très jouée dans des decks god tiers ? Bref, on a parfois le sentiment désagréable que les responsables de l'équilibrage du jeu ne jouent pas au même jeu (ou en tout cas dans la même meta) que nous.

Que dire pour conclure ce (trop) long message ? Krosmaga est un jeu plein de potentiel, mais vous ne pouvez que le tuer en tuant la diversité de gameplay et en refusant de nerfer les mécaniques qui permettent à aggro d'être systématiquement god tiers d'une saison sur l'autre. Je peux comprendre que dans une optique de streaming, d'événement compétitif ou de portage sur tablette, il soit important de raccourcir le temps des parties, mais si cela passe par une réduction de la meta à de l'aggro vs aggro, le jeu est condamné : alors ne vous laissez pas "enfermer" dans ce faux choix ! Faites aussi davantage confiance aux top players et aux joueurs réguliers de la communauté : s'ils continuent à jouer, c'est qu'ils vous sont fidèles, ce sont donc les meilleurs "testeurs" que vous puissiez trouver. Quand la communauté signale quasi-unanimement un problème, vous pouvez leur faire confiance : nous n'avons pas la science infuse, et nous pouvons individuellement nous tromper, mais en masse, notre avis vaut le coup d'être pris en compte. Enfin, pour ce qui est de la facilité déconcertante avec laquelle aggro fait du CA, il faudra à un moment donné ou à un autre vous frotter "réellement" au problème (nerfer directement la pioche de la Larve bleue, en passant sa capacité en "mort" ou en "sous nombre" ou en faisant passer la pioche à une carte, ou bien encore la nerfer indirectement en augmentant par exemple à 12 la limite de cartes en main ?), sans quoi je crains qu'il n'y ait plus rien à sauver. La fréquentation du jeu est en baisse, malgré une légère remontée suite à la sortie de l'extension, et cette baisse de régime se ressent aussi du côté des streamers et des youtubers qui sont la "vitrine" et l'âme vive du jeu : c'est maintenant qu'il faut agir. On se plaint beaucoup, on n'est jamais contents, mais au fond, si on continue à jouer malgré tout, c'est qu'on compte sur vous : n'ayez pas peur de bouleverser un peu la meta !

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Première intervention Ankama

Merci pour ton retour complet. Les GD travaillent actuellement très activement sur la partie équilibrage et communiqueront plus en détails sur ce chapitre prochainement donc je ne t'apporterais pas une réponse complète mais vous aurez bientôt des informations sur les évolutions prévues pour Krosmaga. 

J'en profite pour préciser que les animateurs de l'émission 100Decks sont loin d'être les décideurs de l'équilibrage, sois en rassuré. Nous assumons entièrement nos missplays et espérons que tu apprécies tout de même le concept !

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Réactions 42
Score : 1625

A titre personnel, je me suis déjà beaucoup exprimé sur la larve bleue dans passablement de posts. C'est pour moi le problème majeur de l'équilibrage depuis la bêta, et le nerf de ses stats n'a que peu changé. Pour moi, un nerf intelligent serait d'augmenter son coût, et de le faire de manière drastique. Je la verrais bien en 3/2/2 (retour aux stats d'origines) pour 4 PA. Et là, ça changerait juste tout, le deck aggro :
-vomit sa main
- se refait une main à coup de larves bleues, de maskemanes *** et Cie, tout en meulant méchamment l'adversaire potentiellement
- s'il n'a pas déjà gagné t7, il peut balancer les fléaux qu'il a forcément (et contrôler les prismes contre un aggro, c'est juste pas possible, donc un repop a lieu de manière quasi certaine contre un aggro). 
- Au cas où (manque de bol, le mec en face a défendu et n'avait pas 2 vrais sur les lignes des PA) le pauvre aggro n'aurait pas pu passer, il reste toutes les cartes/combos qui win un dofus toutes seules, du type purpuce/justice, le bon vieux protoflex, les transformations/az et j'en passe.

Je joue sur mon compte f2p (qui est tout jeune, 1 mois de jeu) principalement des decks aggro. Des versions low cost toutes bêtes. Ben avec ça, je fais 12 wins en 1 heure, et très très souvent en 12 parties(je fais en non classé mais en étant rang 5, ça aide je le reconnais). C'est juste indécent. Et l'auteur ne soulève pas un autre point qui me chagrine : Tsu Tsu Mikaze et Scarafion (surtout le deuxième) sont complètement FUMES, mais genre complètement cassés. C'est indécent la value de ces t1 ...

Je joue un deck d'environ 38 cartes qu'on peut reprendre avec les 9 dieux, on rajoute environ 7 cartes judicieusement choisies du dieu priviligié et on obtient un deck bien sale et bien fort. C'est un peu triste ...

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Score : 336

Ça faisait longtemps que l'on n'a pas vu un sujet comme quoi l'aggro c'est OP .
C'est compréhensible certes mais ça devient exaspérant de voir les sempiternelles : "Nerf larve bleue" ; il faut comprendre que c'est la seule carte viable de pioche (déjà que le iop a perdu la pioche sur Ebranler ...) + maskemane 3* dans une moindre mesure .
Je trouve que d'énormes nerfs sur le jeu aggro ont été fait ; rien que pour le iop , il y a ceci : la mécanique charge/portée , le gligli ancestral , sono sino , jice aouaire , ebranler , bond , noxine , alibert 3* , justice 3* , polter tofu , larve bleue  , et je dois certainement en oublier d'autres ...
Donc à un moment , si après tout ces nerfs le jeu aggro reste aussi fort c'est qu'il faut plutôt penser à up les autres classes de contrôle moins forte qui ne peuvent le gérer .

Blum-Roch

Ankama a répété à plusieurs reprises vouloir casser la domination de l'archétype aggro sans le rendre injouable : la précaution est admirable, mais à dire vrai, n'ayant jamais connu en deux ans autre chose qu'une meta aggro, je dois avouer que je préfèrerais que l'aggro soit VRAIMENT nerfé, quitte à le renforcer au prochain patch si le nerf de la Larve bleue s'avère trop problématique, et voir ce qu'il advient. Au moins, pendant un mois, on verrait autre chose que de l'aggro au niveau vétéran, et je pense que ce petit courant d'air frais nous ferait du bien à tous.
 

Personnellement si ils font ça j'arrête de jouer pendant un mois ca me fera économiser du temps et de "l'argent" et si le mois d'après ça reste ainsi je réitère et ainsi de suite jusqu'à délaissé Krosmaga pour un autre TCG où le jeu aggro reste viable .
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Score : 2388

En fait, je pense que la surdomination de l'archétype aggro dans la meta compétitive n'est pas vraiment sujette à débat : c'est un fait, il suffit d'observer qu'aggro est le seul jeu viable en vétéran. Dès lors, il est "normal" que les demandes de nerf soient récurrentes, et je crois qu'elles ne cesseront qu'une fois que le jeu sera totalement délaissé : alors il sera trop tard pour réagir.

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Score : 5577

Le truc, c'est que l'aggro reste toujours OP. On peut le dire sans prendre de gants. J'ai un pote par exemple, il galérait à monter en rang, il en perdait même, je lui ai dit : "Bah tant qu'à faire, joue aggro..." je l'ai aidé à faire un petit deck low cost ( vu qu'il joue F2P) et bam, il est passer de rang 18 à 22 en peu de temps et continue de win contre des rangs plus élevés.

Les raisons de la surpuissance de l'aggro ont déjà été énoncées plus haut :
- Beaucoup de T1 très puissantes.
- Capacité de se refaire une main très facilement avec la Larve Bleue / Maskemane

Mais en plus, il y a pas mal de combo qui permette de prendre un Dofus en Early.
Difficile d'arrêter un Megathon qui se pose en T2 par exemple, surtout s'il est boost par une Glaie.
De même, une petite larve verte et c'est un dofus + un prisme.
Même chose que plus haut mais en plus retors, Glaie/Lait de bambou + Larve verte, le truc qui fait bien rager.

On rajoute en plus à ça les trucs style Adamaï / Arakne Brodeuse pour enlever les défenses.
Sans oublier les combo Nini ou Sadi basé sur le Jahash *** et des sorts Finish OP.
Oh, et on parle de Marcassin Or + Az/Chuchoteur ?
Protoflex pour finir la game au cas où ?
Purpuce + Justice ?
Les Malocac pour avoir un contrôle sur les prismes et finir au fléaux ?

Bref, les aggro ont, je pense, beaucoup trop d'armes. Les contrôles n'ont pas grand chose pour contrer une vague de T1-T2 boostée aux hormones de Scarafon. Le seul truc qu'on peut faire, c'est espérer avoir un Mulligan pas trop mauvais, avec un Flopin si possible. Parce que si on passe le T1, et que l'autre a une bonne main aggro bah... c'est déjà très compliqué.

Les AoE sont trop late, l'Arakne à Crochet est bien trop late aussi ( pour un effet discutable, vu que ça n'empêche pas les +1 PM). Les Inciblables ? Trop late, et c'est pas notre petite carpette T2 qui va y changer grand chose.

Donc voilà, à mon avis, soit il faut trouver des armes efficace pour que les contrôles puissent se défendre contre aggro, soit nerfer les armes des aggro. :/

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Tu as oublié Lilotte 3* + Autorité , au cas où une ligne reste vide wink !

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J'aimerais vraiment revenir sur deux points fondamentaux pour moi. Une carte coûtant X PA a normalement 3 PM et 2X+1 points de stats si elle n'a pas d'effet. Les exemples de cartes de base vérifiant cette règle ne manquent pas : Bouftou noir2/3/3 pour 2, Truchideur 3/2/3 pour 2 (il a certes un effet mais que ni pas que des avantages), Wabbit 3/4/3 pour 3, Tofu male 4/3/3 pour 3, Bouftou sauvage 5/4/3 pour 4 PA, Truchemuche 4/5/3 pour 4 PA (même remarque que pour truchideur).
Cette règle semble très bien fonctionner à l'équilibrage depuis longtemps. Sauf que les t1 semblent mystérieusement échapper à cette règle. Moogron est ok niveau stats en 1/2/3 pour 1 PA, mais son effet le rend trop fort. Tsu Tsu Mikaze n'est pas ok non plus en 1/2/4 à cause des PM qui le rendent bien trop fort et je ne parle même pas de son effet qui est difficile à mettre en place mais qui s'applique comme un petit bonus quand il s'active (et il s'active quand même de temps en temps). Et le pire de tous : Scarafion en 2/1/3 (stats normales) mais dont l'effet seul vaut plus que le coût en PA. Si un sort existait à 1 PA qui donnerait un d'AR à toutes mes invocations, c'est sûr que je le jouerais, alors certes on ne choisit pas le moment d'activation vu que c'est mort, mais on s'en fiche puisque c'est GRATUIT, le PA qu'on a payé était pour le body de la créature. Je ne compte même plus le nombre de mes invocations qui ont survécu à un trade grâce au point d'armure du scarifions, c'est plusieurs invocations par parties ...

Deastiny-officiel|25/08/2017 - 21:02:26
C'est compréhensible certes mais ça devient exaspérant de voir les sempiternelles : "Nerf larve bleue" ; il faut comprendre que c'est la seule carte viable de pioche (déjà que le iop a perdu la pioche sur Ebranler ...) + maskemane 3* dans une moindre mesure .

 

Je ne suis juste pas du tout d'accord avec ce point. D'abord "dans une moindre mesure ? Maskemane *** est un moteur de pioche monstueusement fort en aggro. Son nerf a été un buff dans les faits pour toutes les listes qui le jouaient, y compris les meules. Piocher 5 cartes comme ça avec en plus le body pas dégueu, c'est hyper fort. Et la larve bleue n'est de loin pas la seule carte viable de pioche, seulement c'est la meilleure, tu pioches 2 pour 2 ... quand on compare à Sarcophage par exemple qui pioche sous conditions 2 pour 3 PA. Alors certes, il y a un effet négatif qui est de faire piocher son adversaire. Sauf que cet effet négatif n'en est pas toujours un, c'est cela le pire. Là où je rejoins Deastiny, c'est que certaines classes ont d'excellents moteur de pioche (Sacri en a 2 excellents, Eni en a 1 très bon) là où d'autres classes n'ont rien. Le gros problème est là, et on doit se rabattre sur le neutre. Il y a néanmoins pour moi 4 excellents moteurs de pioche neutres :
- rabet (suffit de réfléchir à où on le pose mais on arrive souvent à piocher 2 avec)
- hacheur nimbos qui est juste très bon aussi
- piou aux oeufs d'or qu'on ne présente plus
- maskemane ***
Donc nerfer (et par nerfer je veux dire TUER) la larve bleue pour les jeux aggros en la mettant à 4PA ne va vraiment pas signifier leur mort. On a entendu des Ouins-ouins après le nerf refus de mort (sacri aggro est mort ? Je ne crois pas), après le nerf IOP (même chose). Les jeux aggro se relèveraient tout à fait d'un nerf larve bleue. Un jeu aggro DOIT s'essouffler, c'est vital. Il peut gagner en quelques tours mais ses chances de gain doivent diminuer fortement quand la partie perdure. C'est le principe clé énoncé par Blum-Roch pour un équilibrage réussi. Et ce n'est pas le cas dans Krosmaga, je le regrette beaucoup ...
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Je pense que les devs ont peur de trop nerfer l'aggro par peur que les parties ensuite dure trop longtemps. Personnellement moi je prend plus de plaisir sur une partie de 30 min ou c'est serré jusqu'au bout que sur une partie de 5min qui se fini tour 6 ou 7.

Après l'aggro il tient sa force principalement de 5 cartes neutres à bas coût très efficace : scaraphon, tsutsu mikaze, larve bleu, larve verte et l'arakne brodeuse. A cela on rajout les krosmique et infinite indispensable et on a une base aggro efficace.

Enfin pour moi ça manque toujours d'AOE à bas coût. Une qui fait 2dmg pour 2PA à toutes les invoques les siennes comprises ça peut freiner de l'aggro, ou au moins le faire réfléchir avant de poser toutes ses invoques. Récemment je suis tombé sur une gas qui me sort tour 1, scarafon sur prisme PA, scarafon sur 2 iem prisme PA, tsustu sur prisme pioche (en plus c'est devant mes 3 vrais dofus pas de chance) et tour 2 une larve bleue. Sans sort de zone je vois pas trop comment stopper tout ça et comme il sait que j'en ai pas il peut poser toutes ses invoques sans crainte.
Sur heartsone j'avais tellement marre de perdre contre des decks pirates, murlocks, bête ou démoniste que maintenant quand je fait un deck je commence par prendre toutes les AOE disponible à 4Pa ou -  dans la classe mais ici c'est pas possible y en a pas(sauf sacri et ça reste faiblard).

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TCG#CCG

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Oui mais l'équipe de Krosmaga a fait le choix de parler de son jeu comme d'un "TCG", en arguant (je ne sais plus où) qu'ils voyaient le sigle "TCG" comme un catégorie générique, englobant à la fois les "trading" card games et les "collecting" card games (il est vrai que "TCG" est plus familier du grand public) : ce choix terminologique peut bien évidemment être discuté, mais ce n'est pas l'objet de ce topic.

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Blum-Roch|26/08/2017 - 19:35:29
Oui mais l'équipe de Krosmaga a fait le choix de parler de son jeu comme d'un "TCG", en arguant (je ne sais plus où) qu'ils voyaient le sigle "TCG" comme un catégorie générique, englobant à la fois les "trading" card games et les "collecting" card games (il est vrai que "TCG" est plus familier du grand public) : ce choix terminologique peut bien évidemment être discuté, mais ce n'est pas l'objet de ce topic.

oui mais le problème c'est TCG = faire des échanges entre les joueurs de cartes ce qui n'est pas le cas de krosmaga donc c'est une énorme erreur xD
et on parle donc de CCG
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Score : 2388

Relis mon message attentivement, je t'ai déjà répondu smile

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Score : 843

La fameuse larve bleu ahlala cette petite a tellement fait couler dancre et la communoter a proposer tellement de solutions et pourtant

Depuis la beta du jeu cet facon agro de jouer degeule et ce refaire une main a été souligné par enormement de joueurs et pourtant ankama fait l'autruche dessu ok les stats etais fort avant mais ne pas toucher leffet le probleme reste tel quel

Le nerf de maskeman etais necessaire il etait jouer dans tout les deck linteraction de defausse la main adverse sans aucun counter play gg ta poser une carte op et lautre a perdu ses reponces et ses fleaux

Pour moi comme citer plus haut laggro est puissant trop puissant spam pioche boost et si on deborde pas ladversaire on prend au moin 1 voir 2 dofus a coter de sa plein de combo debil one shot dofus et si cela ne suffit pas spam fleau
Et gg

Est ce la ce que ankama entend par son jeu je ne vois nullement du skill ou de la lecture de jeu
Je vois uniquement de la chate et prier au muligan et jouer comme un bwork

Simple jouer ou regarder un match up mirror aggro sa me fait rire a quel point cest a gerber
Celui qui a le meileur muligan et quelque carte cle comme az maskeman jahash 3 ect et dautre est forcer de gagner

Prenons un exemple sacri
Jouer 3 t1 au tour 1 admeton une 3/2/3 1/2/4 et une 1/2/3 qui charge de 2 juste comment repondre a sa pour peux qu'il a glaie mort proche juste comment pouvoir jouer ?

Les blast low cost pour counter ces mob coute 2 pour 2 dmg et sont monocible generalement cest juste impossible de tenir un bord comme sa en early les mid ou control on juste a concede

Et donc la solution facil que ankama nous conseil parmis ses non nerf est de jouer aggro
Et voila une bonne meta aggro degeu et cela va durer plusieur mois tant qu'ils sortiont pas les doigts du cul

Lier a sa imaginer la frustration des new joueurs qui ce rendre compte trop vite que certaine krosfinite sont juste obligatoire a jouer a haut niveau et que certaine infinite et krosmique sont insta pick dans tout les deck car juste trop value et trop forte pour s'en passer

Et voila pourquoi krosmaga depasse pas 30 000 joeurs et encor jai un enorme doute sur ce chiffre
Et pourtant avec leur communoter dofus et wakfu il devrais largement etre au dessu

Pourtant l'idee est bonne les fans de wakfu ou de dofus ne peut etre que atirer par ce jeu mais en ce rendant compte de la bouse strategique qu'est krosmaga il delete ce jeu direct

Desoler pour mon franc parler mais certe les equipe krosmaga font des efforts je le reconnais mais pas sur les bonne choses a mon avis

Avant de parler d'extension juste ayer un jeu complet car actuellement on vois que les meme carte et deck a haut nivo et ceux qui essay de diversifiée leur deck et proposer des choses unique sont vite rekt par aggro et degouter de ceux la

Un exemple flagrand le sram mid est rester cb de temp avant d'etre nerf ?

Enfin bref ankama continuer a faire lautruche et a encourager les meta agrro cela ne fera que rage quit votre communoter qui trop nombreuse pour ne pas ecouter ce qu'elle vous dit depuis trop longtemps

Bis un fan de sadi control qui adore le jeu mais trop peu les plusieur meta aggro que le jeu a subit depuis le debut du jeu

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Score : 2388

Je suis malheureusement assez d'accord avec toi...

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Porte parole des joueurs? 
Edit:
Tu va me dires que les vétérant sont tous aggro? 
 

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Je ne suis pas un porte-parole, je ne suis pas davantage une victime, et ton message n'a rien d'un commentaire constructif.

Edit : Je vois que tu viens d'éditer ton message, alors je te réponds.

" Tu va me dires que les veterant sont tous aggro?"

Evidemment smile Certains arrêtent de jouer aggro une fois vétéran pour jouer des decks "fun", mais tout le monde monte en aggro à rang 25+, et tout le monde joue aggro en tournoi. Hasard ? "Roman des victimes" ? Ou plus simplement déséquilibre évident dans la meta ?

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Merci pour ton retour complet. Les GD travaillent actuellement très activement sur la partie équilibrage et communiqueront plus en détails sur ce chapitre prochainement donc je ne t'apporterais pas une réponse complète mais vous aurez bientôt des informations sur les évolutions prévues pour Krosmaga. 

J'en profite pour préciser que les animateurs de l'émission 100Decks sont loin d'être les décideurs de l'équilibrage, sois en rassuré. Nous assumons entièrement nos missplays et espérons que tu apprécies tout de même le concept !

Score : 2388

Merci pour ta réponse, Nedab : et oui, j'apprécie beaucoup le concept (j'ai vu les deux premières émissions, je ne vais pas tarder à m'attaquer à la dernière), il n'y a vraiment aucune animosité dans ma remarque, j'espère qu'elle ne t'a pas heurté. Je prends note de ta remarque sur l'équipe chargée de l'équilibrage : au temps pour moi. Tu ne me réponds pas sur le fond mais je suppose que tu ne le peux pas vraiment, ce qui est dommage. Dans tous les cas je compte beaucoup sur le prochain patch pour amener du nouveau.

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 Edit : J'ai double post par erreur, pardon !

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@ DrussAC : Le problème avec les créatures soi disant "control" que tu évoques, c'est qu'elles sont presque toutes jouées en aggro (sauf le Black wabbit, et encore). Excepté que l'Eniripsa de Nakayori ne joue pas de t1, sa decklistes est bien une deckliste "aggro". Simplement je crois que beaucoup ont oublié (ou bien ne jouent pas depuis suffisamment longtemps pour le savoir) que les decks aggro, s'ils dominent la meta depuis toujours dans Krosmaga,  n'ont pas toujours joué "full t1". Maintenant, si vous voulez parler de "midrange" plutôt que d'aggro, peu importe en vérité, ça ne change pas fondamentalement mon diagnostic.



Mais oui je sais bien pour cela que j'ai précisé que c'est surtout efficace en début de parti. C'est un peu mon soucis avec l'aggro c'est qu'il arrive à contrôle tout en aggro grâce à ses créatures. Dernièrement j'ai perdu contre un agro après mettre pris en 5 tour arakne brodeuse, arakne brodeuse, adamai, arakne majeur, larve verte. Il a atteint 2 de mes vrais dofus sans jouer aucun boost pm ni sort de charge. Dans ma vision de l'aggro c'est un deck qui atteint les dofus en prenant de vitesse son adversaire avec du boost pm/att/arm sur ses invoques, et non pas en contrôlant le terrain. Mais si ma vision de l'aggro n'est pas la bonne je peut l'accepter

Après la moyenne de PA c'est pas suffisant pour définir un type de deck. Quand je vois glaie*3, une larve verte, arakne brodeuse*3, cavalier nimbos*3 ça ressemble beaucoup à de l'aggro, alors que si j'ai cogneur nimbos * 3, aroma bome, sergent poiscaille*3, baraklud*3, bien moins. Pourtant c'est exactement le même nombre de PA mais pas du tout dans le même style. Après l'option 1 est sans doute plus efficace que la 2 mais ça montre bien que l'aggro est fort car même un jeu qui ne la pas pour vocation première si met quand même par obligation d'efficacité.
Enfin on est obligé d'avoir un nombre minimum d'invoque tour 2-3-4 même en contrôle sinon en début de partie c'est la galère, faut croiser les doigts pour avoir une bonne main.
 
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Score : 2388

Je te rejoins complètement : c'est vrai que les créatures lowcost jouées actuellement, peu importe l'archétype, ont souvent un potentiel de control, et c'est ce qui les rend si polyvalentes. Typiquement, on peut penser à l'Arakne brodeuse avec son bounce, qui quoique jouée surtout en aggro possède une capacité de control. Mais en vérité, cela n'est paradoxal qu'en apparence, car la mécanique de bounce est avant tout une mécanique de tempo (pour 4, je pose une créature et je retarde l'arrivée d'une créature adverse, faisant ainsi perdre un tour à mon adversaire), et à ce titre, elle est très souvent exploitée par les jeux aggro dans l'univers du TCG. Le bounce est un control temporaire (il ne détruit pas la créature) mais plus rapide qu'un anti-bête, c'est pourquoi il bénéficie plutôt aux jeux "early".
Puisqu'on est dans les t4, le Cavalier nimbos joué dans Eniripsa est lui aussi une carte de tempo, mais pour une raison différente : il ne contrôle pas le board, il atteint le dofus en 2 tours au lieu de 3, donc il force l'adversaire à réagir un tour plus vite. Bref, rien d'étonnant à ce que ces t4 soient très appréciés des jeux aggro, ou disons "aggroïsants" si vous préférez : ils génèrent tous deux du tempo rapidement dans la partie, tout en exploitant des mécaniques très différentes.

Je suis également d'accord avec toi concernant la curve du deck : une curve basse est l'indice d'un style plutôt aggroïsant, mais ce n'est pas une preuve absolue. Il existe par exemple dans certains TCG des combo très rapide (Réanimator dans Magic, Masfar dans le regretté Duels of champions) ou des controles très "anti-aggro". C'est la raison pour laquelle je pense que pour identifier le "style" d'un jeu, il faut avant tout réfléchir aux mécaniques qu'il exploite, ce qui implique de se poser une question simple : quel est le plan de jeu de mon adversaire pour remporter la partie ?

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Score : 963

=13pxBlum-Roch|29/08/2017 - 17:54:38

@ Grogen : Je crois que nous avons un problème de vocabulaire. Quand tu parles de "tempo", j'ai l'impression que tu penses à des cartes permettant de "contrôler" le board, de "temporiser" au sens de gagner du temps. C'est une erreur courante (ou plutôt un glissement de sens) dans les communautés de TCG que de penser cela ; je me souviens à ce sujet que dans Scrolls, on appelait improprement "tempo" certaines archétypes control. Le "Tempo", dans la terminologie mise en place autour de Magic, c'est la capacité à prendre l'ascendant sur ton adversaire en posant des cartes qui, à coût identique, te permettent de prendre le board. Par définition, c'est plutôt le deck aggro qui cherche le plus à faire du tempo en earlygame, pas le deck control ! Mais je crois que le lieu est mal choisi pour se lancer dans ce genre de polémiques théoriques sur le TCG, je referme donc la parenthèse. Merci pour ta réponse !
 



Blum-Roch , je reviens un peu au début de la discutions , c'est bien ce que j'entendais par tempo, la tempo cherche avant tout a prendre le dessus a un idéal de 1 carte pour 2 ( la flopinette est un excellent exemple ).

Mais c'est bien ce que j'appel du contrôle, un aggro na que pour seul but d'atteindre l'objectif le plus vite possible et non a prendre le dessus. 

Bon ce sont des termes j’espère que personne ne se fâche parce-que bonnet blanc et blanc bonnet ça va mais c'est vite énervent . 

Pour imager ma penser puisque tu a parler de magic , jouez blast est un style de jeu agressif ou on descend les PV de son adversaire le plus vite possible avec des sort sans vraiment tenir compte de sa défense. L'aggro c'est la même chose avec plein de créatures ( petite ou grosse ) qui n'on que pour but de descendre les PV de l’adversaire sans vraiment tenir compte de sa défense. 

Transposer dans krosmaga d’après cette définition l'eni nakayori n'est pas un jeu aggro; pour moi ! 

Un jeu contrôle aura donc beaucoup plus tendance a tempo pour faire du Cartes Advantage et a prendre le contrôle des créature ennemies pour taper son adversaire avec, ce que fait l'eni nakayori; pour moi ! 

Je n'impose pas ma vision mais je cherche juste a vous la communiquer.

Mais je pense sincèrement que dans krosmaga ces termes sont très flou car a cause des lignes de combats, on réuni deux choses l'attaque et la défense, pour l'instant.  

Mais on va mettre tout le monde d'accord , ce jeu est beaucoup trop agressif pour du contrôle ou trop contrôle pour de l'aggro, personnellement 12 ans que je pratique ankama et c'est récurent ce genre de chose dans l’équilibrage. 
A croire qu'il en oublie qu'un jeu avant d’être beau, le concept ciseler , etc... ; que sont équilibrage est la première chose qui doit être pris en compte et que c'est surement la tache la plus difficile dans la conception, donc au moins la moitie de leurs ressources doivent se concentrer dessus ( hors communication ).  
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Score : 1415

Si je peux me permettre, j'ai l'impression que vous parlez de deux choses différentes en réalité.

De ce que je comprends @grogen parle de "tempo" comme un diminutif de temporiser/temporisation. C'est à dire, dans krosmaga, la mécanique de remonté d'invocations adverses.

De son côté @Blum-Roch semble parler de "tempo" au sens qu'on retrouve dans la musique par exemple, c'est à dire la vitesse d'execution. Dans Krosmaga, la traduction serait : prendre son adveraire de vitesse.

On a donc @grogen qui parle bel et bien d'une mécanique de contrôle et @Blum-Roch qui parle d'une mécanique d'aggro.

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