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Trackers Ankama

Les carte neutre + l'early game= Gros soucis .

Par lucmam 19 Août 2017 - 21:27:38
AnkaTracker

Bonsoir( ou bonjour) à vous.

Comme soulignée dans le titre, le jeu à 2 gros soucis d'équilibrage à l'heure actuel.
On va commencer par le plus "simple": les cartes neutres.
Le problème n'est pas leur présence dans les decks actuel, non le problème, c'est le ratio de carte neutre dans les decks ( particulièrement en top ladder): si on dépasse le tier de cartes de classe dans les decks, c'est presque un exploit, certains decks n'ont même pas un quart de cartes de classe. Cela s'explique de 2 manières:
1- la présence de krosmique+krosfinite neutre bien plus puissante ( ce qui est en soit plus ou moins normal) , et quasi indispensable dans les decks(Flopin, marca d'or, le combo lard devil+ scoreur, etc...) Certaines de ces cartes sont trés puissante ( parfois trop, mais je laisse les dev gérer ces carte, car à part une qui a pour moi besoin d'une grosse modif, j'ai pas de réel soucis avec ces cartes, à part le fait qu'elles sont devenue quasi indispensable pour certaines), et de ce fait, leur présence est inéluctable.
2- certaines cartes neutres possède des effets que les classes n'ont pas, et donc on une certaines présence en jeu actuellement....ahahaha, non je déconne, c'est juste que beaucoup sont bien au dessus des cartes de classes, ou simplement que les joueurs ont la flemme de piocher dans leur set de classe malgré la présence de montre tout a fait potable. Certaines ne sont pas cheater, mais on des effets bien utiles, que les classes n'ont pas forcément:
-Le bouftou céleste, grâce a son effet de mort et son caractère inciblable.
-Le cavalier nimbos, qui combine de bonne stats à une capacité de charge qui sert autant en off qu'en defense.
-le cogneur nimbos, meilleur T2 defensif du jeu.
etc...
Mais le problème, c'est que certaines de ces cartes qui n'ont pas de haut niveau de rareté ( présent en 3 exemplaire donc, on des stats + effet pour un coup qui frôle la mauvaise blague) , et sont bien au dessus d'autres cartes, dans les même catégories).

Et justement: le meilleur exemple de cela, c'est l'early game:
On a 3 cartes qui sont absolument surpuissante, qui on des niveau de rareté ridicule, et des stats qui font qu'elle sont omniprésente en top ladder à l'heure actuel:
1- Scarafon: 2/1/3 , donne 1 d'armure à toutes les invocs alliés à sa mort, et coute un pa ... rien à rajouter.
2- le moogron: 1/2/3 et charge de 2 cases à la pose pour 1pa .... juste pour comparé, si on adaptait le moggron au moogr royal, ça équivaudrait à ce que ce dernier coute 4 pa ( j'aurais dit 3 si il chargeait pas de 3 cases).... rien à rajouter.
Pour la  suivant, c'est particulier: elles sont pas énormément meilleurs que les autres cartes neutres , mais elle sont des caract qui font trop mal à l'heure actuel:
3-Le Tsu Tsu mikaze: son effet est dur à exploiter, ok... mais une 1/2/4 pour 1 pa, ...j'ai besoin d'en rajouter?

Pour des modifications/nerfs ou autres, je laisse le soin à certains de proposer cela dans la discutions, je suis la juste pour la constatation.

Aprés, certains me diront: " arrête de te plaindre, t'a qu'à jouer early ou arakne brodeuse pour gérer. Arrête de pleurer à apprend à jouer". Et sur ce point:
1- perso je m'en fiche un peu: j'arrive a bien gérer ses decks à l'heure actuel en ladder ( vive les petits sorts+ boost pa et des petits mob), si vous me croyer pas je vous invite à regarder le ladder.
2- le problème ne viens pas de ces 3 cartes, mais du fait que grâce à elle, une classe est devenue absolument insane et omniprésente en top ladder : l'eniripsa.
Pourquoi? c'est simple:
le meilleur moyen de contrer l'early, si tu joue pas une classe contrôle, c'est d'avoir des petits mob ( si tu joue pas des T1, il y a souvent les wabbit/ arakne brodeuse/adamai /black wabbit/etc..)pour gérer...).
Et sur ce point, ok... mais y a un os :
ses invocations ont ,pour une bonne partie, 3 d'attaques... et quel classe possède un sort qui peux prendre le contrôle d'une invoc à 3 d'attaque? Voila... rajoute des bandit pour voler des fléaux + le combo purpuce+  justice*** + Jahash*** avec peu de sort, et on a le decks du top ladder à l'heure actuel.Meme en faisant gaffe à notre positionnement, l'adversaire peux renverse la tendance sans difficultés, et passer une partie sans mettre une invoc sur une ligne ou il y a nos vrai dofus est impossible...

Voila. Bon j'ai beaucoup critiquer, mais voila au final ce qu'il faut retenir:
Les cartes neutres sont trop présente, soit parce que, du fait de leur rareté, elles ont des effets très intéressant , soit parce que elle sont plus puissante et que les joueurs, même si ils en ont la possibilité, cherchent la facilité.
Certaines de ces cartes font même que certaines classes , surtout l'eni, sont devenue particulièrement puissant pour quiconque ne joue pas de sort de dégâts / contrôle.


Mais le vrai problème, ce qui me fait enrager, c'est que monter en ladder avec des decks qui contiennent un nombre potable ( la moitié au minimum, et encore sur ce point c'est subjectif) ,c'est faisable! Je me prend pour exemple: je joue en ladder un deck xelor/rollback avec 23/45 cartes de classes, et vu mes résultat , c'est pas si dégueu... j'ai même un xelor rollback qui s'en sort super bien avec 27 carte de classes, alors que le xelors ne brille par vraiment par son set de mob, et qui botte des culs!

Voila, je l'ai ouverte, si certains veulent me cracher dessus, vous gêner pas, j'ai l'habitude.
Bonne soirée à tous.
Ps: j'ai cité l'eni parce que ce dernier , en plus du smork de base , à l'avantage d'avoir un set de gros mob, la ou les autres classes le transformerait surtout en smork classique, mais ces dernière ne valent pas mieux.

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Première intervention Ankama

En réponse à  Owly-NgZyphus

Bonjour,

Sache que toute l'équipe Krosmaga joue au jeu, plus souvent avec des decks "funs" qu'avec des decks "optis" mais je peux t'assurer que nous jouons très régulièrement et que no ratio victoire/défaite sont plus que corrects. Nous sommes tout à fait conscient des problèmes actuels et nous travaillons en ce moment même sur un équilibrage important pour que les decks soit composé de plus de cartes de Dieux et moins de cartes neutres afin que chaque Dieu ait son propre gameplay. 

Et sache que nous écoutons aussi bien les joueurs de top ladder que les joueurs plus occasionnels. Nous avons d'ailleurs très récemment contacté les tout meilleurs joueurs afin qu'ils nous donnent leurs retours sur le jeu. 

Voir le message dans son contexte
Réactions 20
Score : 408

Personellememt jdoit avoir un tier si pas moins de cartes qui sont pas de classes je pense.
Mais c'est dur de build un deck sans certaines cartes, par exemple j'ai une furieuse envie de virer Adamai pour Tristepin et Bakara pour Khans Karkass mais je sais que c'est une mort assuré.

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Score : 963

Pour moi le problème est simple les développeur ne joue pas a leurs jeux ( tradition ankama sans doute ) 
Donc on aura beau expliquer traiter les problèmes dans tout les sens y réfléchir faire des propositions réfléchi et dans de rare cas arriver a mettre tout le monde d'accord sur un équilibrage correcte et bien comme ce ne sont pas les joueurs qui prennent les décisions et juste des personnes qui ne joue plus trop ( car oui il bosse a développer des jeux mais il bossent ) bas on se retrouve systématiquement avec le système de production ankama avec des équilibrage foireux et très souvent désagréable. 

Tout cela pour dire que aujourd'hui c'est ça le problème mais il sera couvert par un nouvelle équilibrage foireux , tout ça pour dire en synthèse qu'un équilibrage parfait n'existe pas, mais un équilibrage asymétrique agréable avec leurs système est hors de leur portée. 

Tout ce que tu dit on le retrouve de partout sur le forum sous differente forme , beaucoup de gents sont d'accord surtout le top ladder, mais ankama n’écoutera pas car se ne sont plus que des joueurs occasionnel, et ça me fait mal au coeur de dire cela. 

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Bonjour,

Sache que toute l'équipe Krosmaga joue au jeu, plus souvent avec des decks "funs" qu'avec des decks "optis" mais je peux t'assurer que nous jouons très régulièrement et que no ratio victoire/défaite sont plus que corrects. Nous sommes tout à fait conscient des problèmes actuels et nous travaillons en ce moment même sur un équilibrage important pour que les decks soit composé de plus de cartes de Dieux et moins de cartes neutres afin que chaque Dieu ait son propre gameplay. 

Et sache que nous écoutons aussi bien les joueurs de top ladder que les joueurs plus occasionnels. Nous avons d'ailleurs très récemment contacté les tout meilleurs joueurs afin qu'ils nous donnent leurs retours sur le jeu. 

Score : 100

 

grogen|20/08/2017 - 07:58:59
Pour moi le problème est simple les développeur ne joue pas a leurs jeux ( tradition ankama sans doute ) 

 

C'est pour sa que pas plutard qu'hier je suis tomber sur un menbre d'ankama qui ma mis en PLS dans ma classer d'accord d'accord ils ne jouent pas a leurs jeux...
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Score : 2369

Bon, je vais déjà répondre en partie à ceux qui ont répondus au sujet:
#Pureneru: pour les infinites, je n'ai rien dit: c'est triste a dire, mais tu as raison: certaines sont bien trop puissante, au point d’être présent dans quasi tout les decks ( seul Adamai peux se vanter d’être partout). Mais les infinites ne représente que 5 cartes , et ne sont pas le soucis à l'heure actuel. Non, le problème, c'est la surutilisation de carte neutre de faible rareté, de part leur puissance en comparaison des cartes de classe, ou simplement parce que c'est plus facile ainsi.... Les infinites ne sont pas visé, et les krosmiques sont , certes très présente, mais si on devait toute les nerf ,et je suis pas sur que les Dev soit de cet avis.

Et ensuite:
Oui les Dev jouent à krosmaga, toute l'équipe sur le jeu y joue. Bordel, on a même eu la blague, à la sortie de l'extension, quand on a vu Lard Devil, comme quoi Tot( un des Patron d'ankama, je rappelle) l'avait ajouter pour booster son deck eni Justicier.
Donc oui, il joue, il voit les stats des classe jouer en haut ladder, et ainsi de suite. Ils sont parfaitement au courant de la situation.

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Score : 1423

C'est vrai les cartes neutres sont trop présente. pour ma part mes decks ont entre 40% et 50% de cartes de classe.
Plus personne ne joue de cogneur (trop d'arakne brodeuse pour le moment) et les wabbits sont remplacés par des tofu mal pour éviter les psykoz.
Après eni ca reste très voir trop puissant surtout avec Jahash*** ainsi que les agros mais y'a toujours moyen de passer.

En tout cas je suis d'accord pour rehausser les cartes de classes pour qu'il y ai plus de diversité...

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Score : 408

Je peut affirmer fièrement que mon deck ne contient que 10 carte neutre (infinite comprise) et que deux d'entre elle sont des Sacrieur, (je joue Sacrieur).
Je respecte plutôt bien la classe je pense.
Je suis fier de moi.

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Score : 963

Personnellement j'ai eu assez de preuves sous les yeux du niveau des gents de chez ankama pour voir que sur le jeu il sont un peu larguer, mais bon c'est un point de vue a ce niveau la vue ta réaction lucmam

Faut juste trouver le bon compromis entre carte de classe et neutre sans empêcher quelqu'un de ne jouer que de l'un ou de l'autres. 

PS: Citer Lard Devil n'est pas un bon exemple cette carte est ultra puissante tellement que tout le monde la joue ce qui montre que elle possède un soucis d’équilibrage.

Enfin après ce que j'en dit moi ... 

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Score : 1880

Elle n'est pas "trop" puissante en soi. Tirer un megathon ou Justice 3 de ton deck est pas une chose incroyablement forte pour 4PA (les stats 4/4 sont décentes sans être surélevées) seulement ça peut faire sortir le scoreur et là ça jase.
En temps normal le bonus du scoreur est difficile à placer si tu joue peu de justiciers (donc un effet fort mais dur à appliquer) mais voilà que débarque une carte qui le sort facilement du deck pour utiliser sa synergie.

Le soucis vient alors peut-être du bonus du scoreur qu'il faudrait revoir à la baisse avec l'arrivée de Lard Devil plutôt que de casser un justicier aux stats "normales" et à l'effet certes violent, mais avec un seul des justiciers (je m'en fiche si mon adversaire chope megathon/skale/un autre..;seul le scoreur permet un tour violent).

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Score : 2046

Nedab j'ai remarquer tout de même que certaine carte reste inchanger même après de grand débat

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Score : 1880

Je t'assure que le bouftou céleste, le roi chaffer, atcham, khan karkass 3, la flèche destructrice, la flèche chercheuse, le polter tofu, megathon, Adamai **, la veuve noire et d'autres ont fait couler beaucoup d'encre (et de larmes...) et ont été modifiés en conséquences.

Oui il reste des cartes trop fortes comme second souffle ou protoflex, mais ils ne peuvent pas modifier des cartes sans penser avant à l'impact que ça aura sur la stabilité des deck des différents dieux (par exemple modifier malocac aiderait/leserait davantage le xelor sinistro qu'un autre dieu vu les mécaniques liées aux fléaux).

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Score : 404

A quand le nerf des T1 à 4PM et de la larve bleue ?
Ce n'est pas possible qu'en jouant aggro / ultra aggro :
- on ait le CA une fois qu'on a vidé sa main
- on met constamment les decks mid/contrôle en overdraw dès le T3/T4 ? 
- on gagne la partie sur un simple "lancer de dès" : avec la main de départ, on sait déjà si on a gagné ou perdu (est-ce qu'on a 2 T1 en main de départ en aggro). 

Pour avoir testé des jeux aggro, il n'y a en fait aucun "jeu" à les jouer : c'est mécanique, aucun véritable gameplay. Et aucun moyen réel de les contrer : en jouant mid ou contrôle, on est systématiquement en overdraw (on ne peut même pas avoir l'avantage du CA en late game : à quand une limite à 12 cartes par exemple ?). 

Pour rappel, le problème de la larve bleue, c'est depuis la sortie du jeu qu'on en parle hein ... les joueurs rodés aux TCG l'ont déjà fait remarquer à moult reprises, mais non, Ankama nerf rollback jamais joué mais la larve bleue OSEF ...

Ankama a nerfé la larve bleue ancienne version (pour rappel, le gros thon était à 3/2/2) et est passée à 1/2/2 : elle est pourtant jouée DANS TOUS LES DECKS AGGRO. Ce 
Ce ne sont donc pas ses stats qui posent problème : c'est sa capacité à draw pour un aggro et donc à garder le CA après avoir vidé sa main.

Donc on fait COMMENT POUR JOUER AUTRE CHOSE QUE AGGRO ?

Nerfer intelligemment la larve bleue NE VA PAS tuer aggro : ça va juste permettre de jouer autre chose. Cela apportera un peu de diversité...
 

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Score : 2388

A l'attention de l'équipe Krosmaga (et des autres !)

PAVE CESAR !

Pour être honnête, je partage la frustration des joueurs qui se sont exprimés sur le sujet. Pour une raison simple : les problèmes d'équilibrage dont il est question ici ne sont pas nouveaux, ça fait plus d'un an qu'ils ont été remontés et analysés par la communauté. Ce sont des questions qui, à vrai dire, ne font même plus vraiment débat : on sait que l'archétype aggro est surpuissant, au point de rendre tout autre archétype injouable à niveau compétitif, et on sait pourquoi. Ce qui rend aggro dominant, pour aller très vite, c'est la conjonction de deux facteurs :
- la capacité de poser rapidement de petites créatures cost effectiv sur le board (de préférence, des créatures qui trade efficacement, comme le Scarafon, Megathon, Wabbit, Tofu male, ou bien des créatures qui arrivent au dofus en 2 tours, comme Moogron, Tsu tsu Mikaze, Cavalier nimbos),
- et la capacité de swarmer le board tout en continuant d'alimenter sa main (avec des Larves bleues, des Chacha Rabia, Maskemane 3*, Lard devil, etc.) tout en forçant l'adversaire à défausser des cartes, ce qui l'empêche à la fois de tempo sur le board et de faire du CA.
Au bout du compte, on se retrouve avec des decks qui mettent beaucoup de pression en early game ET qui ne s'épuisent pas en midgame grâce à leur capacité à revenir toujours au CA. Là encore, ça a été dit un million de fois : un deck ne peut pas faire du tempo et du Card advantage à la fois, dominer le board et la main, ce sont des principes qui doivent rester antagonistes si on veut préserver le shifumi de la meta TCG (aggro > combo > control > aggro).

A chaque patch, j'ai pris l'habitude de faire un petit "compte rendu" de la meta compétitive sur le forum Krosmaga : et à vrai dire, si je ne l'ai pas fait dernièrement c'est parce qu'il n'y a vraiment rien de nouveau à dire sur le sujet. Les patchs amènent occasionnellement de nouveaux dieux en tête de liste, mais ne parviennent pas à renouveler les mécaniques de jeu, ce qui expliquent que tous les decks à top niveau possèdent grosso modo 80% de cartes identiques.

Ce que l'on peut questionner, dès lors, c'est la cause de cette absence de changement : pourquoi Ankama ne parvient pas, en dépit des patchs qui se succèdent, à créer de la nouveauté ? En disant cela, je ne jette la pierre à personne, entendons-nous bien : je sais, pour avoir fréquenter de nombreux TCG et pour avoir été fondateur / bêta-testeur dans un certain nombre d'entre eux qu'il est difficile (pour ne pas dire impossible) d'arriver à un équilibre parfait. J'irais plus loin en suggérant que l'équilibrage est structurellement impossible dans un TCG, qui est un jeu d'opposition asymétrique (contrairement à la bataille, les adversaires jouent avec des jeux "différents", ce qui crée nécessairement une forme de "déséquilibre"). Quand je parle d'incapacité à endiguer la domination de l'archétype aggro, je ne fais donc la morale à personne et je ne m'érige pas en donneur de leçon, je me borne, sans aucune animosité, à faire le constat qu'en deux ans de vie sur Krosmaga, cette meta aggro n'a pas beaucoup évolué, en dépit des mises à jour régulières. Et ça, c'est un vrai problème, parce qu'en se limitant à un seul archétype à niveau compétitif, le jeu apparaît finalement assez pauvre, là où son système audacieux de board et l'hybridation des mécaniques d'un mmorpg à la dofus et d'un TCG à la Heartstone serait susceptible au contraire d'offrir une vraie profondeur de gameplay. La priorité d'Ankama, à mon humble avis, devrait être de veiller à cette diversité, à la fois en inversant le ratio cartes neutres / cartes de classe dans les decks, mais AUSSI en permettant à d'autres archétypes d'être jouables (midrange, control, combo).

Et c'est là que réside le vrai problème. Ankama ne parvient pas (ou ne veut pas ?) assainir cette meta en proposant une vraie alternative aux jeux aggro. Par exemple, la nécessité de nerfer la Larve bleue apparaît depuis longtemps et pour beaucoup comme une évidence, et beaucoup d'encre a déjà coulé sur le sujet, pourtant le problème demeure à ce jour. En refusant de nerfer la capacité de pioche de la Larve bleue, pour se contenter de nerfer ses stats, Ankama n'a pas réglé le problème, et la preuve en est que cette carte est toujours jouée en trois exemplaires dans tous les jeux compétitifs... On mesure alors à quel point cette carte pouvait être puissante "avant" le nerf, et combien il est vain de vouloir rééquilibrer la Larve bleue sans toucher à sa mécanique de pioche.

Ankama a répété à plusieurs reprises vouloir casser la domination de l'archétype aggro sans le rendre injouable : la précaution est admirable, mais à dire vrai, n'ayant jamais connu en deux ans autre chose qu'une meta aggro, je dois avouer que je préfèrerais que l'aggro soit VRAIMENT nerfé, quitte à le renforcer au prochain patch si le nerf de la Larve bleue s'avère trop problématique, et voir ce qu'il advient. Au moins, pendant un mois, on verrait autre chose que de l'aggro au niveau vétéran, et je pense que ce petit courant d'air frais nous ferait du bien à tous.

Cela étant dit, je m'interroge tout de même sur les causes de cette "timidité" vis à vis des jeux aggro, et je me demande si ceux qui travaillent sur l'équilibrage "compennent" réellement le fonctionnement de la meta à haut niveau. Faire ce genre de critique est délicat, et là encore, je ne veux pas m'ériger en donneur de leçon car je sais combien un tel travail est ingrat, mais on a parfois l'impression que ceux qui s'occupent de l'équilibrage ne jouent pas eux-mêmes à niveau compétitif, et donc, peut-être, peinent à avoir une vision claire des mécaniques puissantes ou au contraire un peu en retrait. Le stream 100 deck est un vrai moment de partage, de fun ; si on y voit quelques missplays, c'est une excellente initiative et un concept très réussi. Ces quelques missplays que j'évoquais ne sont pas en soi un problème, chacun doit pouvoir jouer à son rythme, mais on se demande quand même s'il est possible d'équilibrer efficacement un jeu dont on ne saisit pas vraiment toutes les mécaniques. Vous voyez ce que je veux dire ? A ce titre, le nerf de Roll back dans la dernière patch me paraît éloquent : à côté de cartes extrêmement puissantes et très jouées dans la meta pré-patch (Premier sang and cie), on nerf Roll Back, qui de toute l'histoire de Krosmaga n'a jamais, à ma connaissance, été joué à niveau compétitif (d'abord parce que les Xelor sont un peu rares à top niveau, ensuite parce que cette carte est évidemment trop lente pour être efficace dans une meta aggro). Pourquoi nerfer Roll Back, qui sans être affreuse n'est pas jouée de manière compétitive, plutôt disons qu'Autorité, qui pour un effet similaire est un incontournable du Iop aggro, Autorité qui, jusqu'à maintenant, a toujours été très jouée dans des decks god tiers ? Bref, on a parfois le sentiment désagréable que les responsables de l'équilibrage du jeu ne jouent pas au même jeu (ou en tout cas dans la même meta) que nous.

Que dire pour conclure ce (trop) long message ? Krosmaga est un jeu plein de potentiel, mais vous ne pouvez que le tuer en tuant la diversité de gameplay et en refusant de nerfer les mécaniques qui permettent à aggro d'être systématiquement god tiers d'une saison sur l'autre. Je peux comprendre que dans une optique de streaming, d'événement compétitif ou de portage sur tablette, il soit important de raccourcir le temps des parties, mais si cela passe par une réduction de la meta à de l'aggro vs aggro, le jeu est condamné : alors ne vous laissez pas "enfermer" dans ce choix ! Faites aussi davantage confiance aux top players et aux joueurs réguliers de la communauté : s'ils continuent à jouer, c'est qu'ils vous sont fidèles, ce sont donc les meilleurs "testeurs" que vous puissiez trouver. Quand la communauté signale quasi-unanimement un problème, vous pouvez leur faire confiance : nous n'avons pas la science infuse, et nous pouvons individuellement nous tromper, mais en masse, notre avis vaut le coup d'être pris en compte. Enfin, pour ce qui est de la facilité déconcertante avec laquelle aggro fait du CA, il faudra à un moment donné ou à un autre vous frotter "réellement" au problème (nerfer directement la pioche de la Larve bleue, en passant sa capacité en "mort" ou en "sous nombre" ou en faisant passer la pioche à une carte, ou bien encore la nerfer indirectement en augmentant par exemple à 12 la limite de cartes en main ?), sans quoi je crains qu'il n'y ait plus rien à sauver. La fréquentation du jeu est en baisse, malgré une légère remontée suite à la sortie de l'extension, et cette baisse de régime se ressent aussi du côté des streamers et des youtubers qui sont la "vitrine" et l'âme vive du jeu : c'est maintenant qu'il faut agir. On se plaint beaucoup, on n'est jamais contents, mais au fond, si on continue à jouer malgré tout, c'est qu'on compte sur vous : n'ayez pas peur de bouleverser un peu la meta !

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Score : 1415

Je comprend le problème posé par la larve bleue, mais un bête nerf de la draw ne ferait pas que nerf l'aggro. Les decks meule/fatigue seraient aussi affectés. Idem pour Maskemane ***. Si tu hard nerf les cartes qui permettent de piocher efficacement, tu dis non seulement adieu à l'archétype aggro mais aussi à l'archétype meule qui pourtant n'est pas du tout majoritaire.

Par exemple un nerf du genre "Apparition : Les deux joueurs piochent une carte" pour la larve bleue, et "Mort : Les deux joueurs piochent 5 cartes.". Tu ralonges les parties des meules ce qui les nerf pour la première. Et pour la deuxième tu leur enlève une win-condition.
Au contraire, si tu fais un nerf du genre "Apparition : Pioche une carte, votre adversaire pioche deux cartes" pour la larve bleue, et "Apparition : Pioche deux cartes, votre adversaire pioche 5 cartes" pour Maskemane ***, la mécanique meule se retrouve très avantagée.

Comment empêcher la mort de la meule tout en enterrant l'aggro ?

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