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Trackers Ankama

Nombre maximal de cartes en main

Par Sonate- 11 Avril 2017 - 09:48:54

Bonjour,
Je joue depuis bientôt un mois au jeu et il y a un aspect de celui ci qui devient pour moi étouffant. Le système de fléau est un réel désavantage pour les jeux de type contrôle. Le problème qui est récurrent est de devoir se battre contre l'adversaire qui nous attaque tout en gardant une main de 9 cartes ou moins. Ceci est d'autant plus compliqué quand c'est combiné avec les larves bleues ou les effets de type adamaï.
Sur 5 des rangées il y a des cartes qui viennent remplir la main.

Quel est l'intérêt intérêt de forcer les gens à avoir des mains pleines de fléaux? À part jouer plus agressif pour ne pas se retrouver dans ces situations je ne vois pas comment sortir de cette impasse.

Au final il faudrait trouver une solution comme d'avoir une réserve de fléaux sous la même forme que la réserve de PA..

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Réactions 42
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Faut les lacher tes fléaux de temps en temps ! Puis franchement, si tu fais un minimum attention à tes lanes, t'es pas sensé en avoir 10 en main quoi

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Score : 304

Bonne chance pour lâcher des fleaux dans les premiers tours ^^

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Score : 304

C'est surtout en début de partie que c'est compliqué

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Score : 423

De gérer tes lanes ou de pas prendre les fléaux ? 

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Score : 5577

Jouant plus contrôle que Aggro (hé ouais, j'suis un #thug) en début de partie c'est hard.
Quand l'autre commence avec T2 : Larve Bleu et T3 : Mégathon. (Ce qui arrive assez souvent mystérieusement), bonne chance pour ne pas se faire meule une carte. Surtout si y a une autre larve bleue qui pointe le bout de sa graisse ou comme le dit l'auteur, un Adamaï.

Je me retrouve souvent en early dans des situations où je suis obligé de meule des cartes plusieurs tours car je dois défendre des lanes sur les Fléaux. Aucun rapport avec le skill ou même la construction de deck. J'ai des réponse pour les aggro, y a pas de problèmes, mais j'ai pas de quoi cracher une main comme un aggro non plus.
De même, j'ai pas le luxe de lâcher des fléaux quand poser une défense me coûte déjà 3-4 PA en early.

Après, le problème vient de l'early et de l'aggro. Les fléaux jouent un rôle, mais ce n'est pas le problème principale. Pour moi, c'est vraiment le problème du Early dans Krosmaga qui doit être revu. Car en cours de partie, c'est bien plus simple de gérer les fléaux dans sa main.

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Score : 463

honnêtement, perdre 2-3 cartes quand t'as déjà 10 cartes en main, je ne vois pas le souci, vu que t'as 10 cartes en main.

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Score : 304

J'aimerais bien connaître le point de vue des devs sur le sujet. C'est pas logique de se faire meuler t4 et je te rejoins, on va pas lancer des fleaux alors que l'on galère déjà à survivre...

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Score : 2043

Je comprend ton point de vue. ( je joue eni ) C'est déjà assez complexe de gardé une main pas trop pleine quand ont joue contrôle , alors en plus de sa  les fléaux s'ajoute......Alors quand sa meule ont en parle même pas... Une petite réserve a fléaux serais vraiment top autemps pour les classes contrôle que aggros.. Ont peut pas balancer les fléaux en début de partie  ( faut bien défendre  ) et puis même balancer ses fléaux dans le vent n'est pas très fufute ... Mais bien souvent nous sommes obliger sinon c'est le trop plein... Sinon réduire leurs coùt en pa tout simplement ? Oui sa règle pas le problème du trop plein mais d'un côter sa aiderais pas mal. 

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Score : 304

Je joue eni aussi^^

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Score : 329

Le problème évident qui est posé en early c'est cette absurdité qu'est la larve bleue.

Elle avantage doublement le jeu aggro dans le match up aggro vs contrôle, car non seulement elle est un excellent moteur de pioche pour le vomissage de main, mais elle exerce une pression supplémentaire en paralysant le jeu adverse à cause de la meule. Tout ça pour un coût ridicule de 2 PA et des stats 3/2 très fortes.

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Score : 304

Je suis d'accord que la plupart des situations de main complète en début de partie c'est dû à cette carte complètement débile

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Score : 463

" Le système de fléau est un réel désavantage pour les jeux de type contrôle. "
au contraire, c'est un énorme avantage, car tu peux faire en sorte de ne pas faire repop les prismes en ne jouant pas sur une ligne (et buter les créa adverses se mettant sur la ligne en question avec des sorts).
tu verras que non seulement t'auras moins de cartes en main, et l'adversaire aura moins l'occasion d'utiliser des fléaux pour te voler des victoires.
honnêtement, c'est plus stressant en aggro quand t'affrontes un contrôle, parce que tu ne sais pas s'il va bloquer les prismes ou non.

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Score : 304

Comment tu fais pour bloquer les prismes avant d'avoir détruit un faux Dofus ?

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Score : 228

Fléau ->

Avantage :
Permet de mettre fin aux parties un peu trop longues en donnant au joueur la possibilité d'endommager un dofus. Basiquement ça renforce le type controle qui consiste à tenir un maximum jusqu'à ce que l'adversaire s'essoufle et n'a plus de ressources pour taper les Dofus.

Dans un match-up Control VS Control, ça permet de mettre fin aux partie qui tirent en longueur.

Désavantage :
3 PA, 1 points de dommage, occupe un slot.
C'est là le coeur du "Je marche sur un rateau en pensant arriver vers la victoire". La carte est juste mauvaise, le système de relique n'est pas extrêmement bien pensé pour Krosmaga. Les PAs en réserve, oui pourquoi pas, la pioche, renforce des decks qui inondent le terrain, le fléau... Non.

La carte coûte trop cher mais le souci principal est que réduire son coût forcerait le joueur à jouer la carte dès qu'il lui reste 2PA ou 1 en fonction du coût. Autant si la carte permettrait de soigner un de nos Dofus, elle serait totalement rentable mais irait dans la direction opposée de ce qu'on recherche.
Délicate à équilibrer, delete ou rework.

J'ai à peine repris le jeu depuis quelques jours, alors que je le pensais loin des soucis d'Hearthstone, en voila de gros qui émergent, aie.

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Score : 2043

 '' J'ai à peine repris le jeu depuis quelques jours, alors que je le pensais loin des soucis d'Hearthstone, en voila de gros qui émergent, aie. '' 

Le jeu a même pas 2 mois normal.happy

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Score : 304

Bonjour, comme toute baleine de mer qui se respecte, je suis salé.

Je reviens sur ce sujet qui a été largement ignoré par les officiels, mais je ne perds pas espoir car ce jeu me plaît énormément.

Le problème des mains pleines de fleaux pendant dix tours alors qu'on se défend dans un meta super aggro est toujours présent. La pression est trop forte pour jeter les fleaux. Que proposez vous pour nos amis qui jouent contrôle afin de rendre leurs parties moins pénibles?
Overdraw des cartes quand on a 4 fleaux en main ou plus c'est assez déprimant, sans parler des orbes qui viennent d'arriver...

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Score : 1625

Moi j'aurais une solution. Kill cette putain de larve bleue. 
Faut lui redonner ses stats de base, même lui filer 3 PM mais passer son coût à 4 PA. Elle est ridicule en l'état et tout ce que son nerf de stats a réussi à faire c'est un boost indirect du tartanque qui s'éclate avec cette nouvelle cible. La larve bleue doit être un moteur de meule, pas un moteur de pioche.

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Score : 304

 

NezNuPhare|25/07/2017 - 22:46:45
Moi j'aurais une solution. Kill cette putain de larve bleue. 
Faut lui redonner ses stats de base, même lui filer 3 PM mais passer son coût à 4 PA. Elle est ridicule en l'état et tout ce que son nerf de stats a réussi à faire c'est un boost indirect du tartanque qui s'éclate avec cette nouvelle cible. La larve bleue doit être un moteur de meule, pas un moteur de pioche.


Peut être qu'un jour on aura la larve orange, 2 cost 1atk 2 hp chaque joueur défausse deux cartes lol
Ou alors si on veut laisser la carte pour les meules, pourquoi pas en faire une carte qui te fait défausser deux cartes puis piocher deux, ça cycle, c'est moins asphyxiant
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Score : 339

en fait le vrai soucis c' est larve beue .... l' effet est juste trop puissant pour 2PA , même post nerf  ça reste un probleme (encore plus avec la méchanique nécrome)

LARVE BLEUE A 3PA (quitte à la faire repasser 2/2) changerait BEAUCOUP les choses....

legere perte de tempo pour les aggros et moins de Pa pour une larve t10 chez un controle (parce larve bleue t10 pour une win condition dans le tour c est fort aussi)

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Score : 339

Après les cartes "brulées" par l' overdraw ça change pas grand chose dans 90% des matchs (contre aggro bas si la carte est une solution c est pas de chance mais c'est pareil que de pas l' avoir piocher naturellement ou aussi de bruler une carte lourde qui aurait servit a rien) c est quand meme un peu embetant car ça donne des informations (ne plus craindre un marcassin or par exemple)
Mais une game se perd ou se gagne avec les cartes en main pas celle qu on pourrait eventuellement piocher.

reste les decks qui se repose sur une combinaison de carte pour win (et qui donc insta loose sur une overdraw)
 
ou les match controle/controle ou une overdraw de carte clef est souvant une win condition)

 

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Score : 304

Je ne suis pas d'accord sur le fait que c'est pareil d'overdraw ou pas, quand tu poses une créature en défense sur un fléau, il va rester dans ta main toute ta vie, et une fois que t'es à 10 cartes, bah c'est encore pire si tu joues fleau parce que ça prend la place de la prochaine carte dans ta main

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Score : 29

Supprimons la larve bleu ! voila :p

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Score : 963

Je suis pas d'accord je prefere les jeux Mid/Late mais supprimer la larve bleu signifie favoriser les jeux mid/Late et adieu le jeu aggro et bonjour les partie de 35min , a vous de voir apres. 
Quand un jeu aggro sort vite il s'epuise vite , les xelor par exemple peuvent tempo a mort, car il gagne des Pa tres vite et vide leur main plus vite et toute larve bleu qui sort lui donne un gros avantage. 

Mais une meilleur gestion des fleau pourrait etre proposer , des cartes qui consumerais les fleau ou possibilite de les "jeter" pour 1-2PA 

Ou 

Une nouvelle capaciter sur les fleau comme on les orbes, qui evoluerais au fil de la partie , comme on eviterais d'en avoir 4 au T6. 

Mais je suis clairement contre supprimer ou modifier la larve bleu dans le but de la "nerf".

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Score : 3058

Oui la larve bleu pour moi elle pose pas tant de soucis que ça. Un body faible donne des cartes à l'adversaire. En faite le soucis c'est l'overdrow qu'elle peut procurer, mais sans les fléaux se serait déjà beaucoup plus dur de faire overdraw l'adversaire donc pour moi le problème(si y en a vraiment un) ne vient pas d'elle.

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Score : 4187

Salut, j'aurai 2 propositions pour limiter le problème du sujet initial :
- Ne pas faire pop les fléaux avant le T3 ou T4 / Ne pas faire pop les fléaux dans la première vague de prisme
- Passer la limite de la main à 7, et créer une réserve de fléaux annexe, pouvant conternir jusqu'à 5 fléaux.

Je suis d'accord que la larve bleue représente un problème, mais actuellement elle me parait être nécessaire dans le jeu. A moins de proposer d'autres façons VIABLES de piocher dans son deck en cri de guerre, je pense ça serait pas bénéfique pour le jeu de tuer la carte. Et atténuer son potentiel de meule en s'attaquant aux fléaux d'early game me parraît pas mal.

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Score : 963

Bas limiter le potentiel de meule c'est nerf les jeu aggro , pas que j'en sois grand Fan mais actuellement dans le jeu c'est ce qui fait qu'un jeu aggro est viable si on attenue le potentiel meule il faut rendre le jeu aggro encore plus ... agressif ?!

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Score : 304

Je vais jouer meule après la MAJ histoire de voir si ça rage! xD

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Score : 75

Une réserve de fléau pourquoi pas mais ayant beaucoup joué xelor control/rollback, j'ai rarement eu de souci. Faut apprendre à gérer ses ressources, sa main etc. Après oui se faire enchainer de larve bleu et piocher en se défendant d'un megathon et se prendre un adamaï ça peut arriver et on peut perdre quelques cartes dans la défausse. mais c'est le jeu. Si on ne peut plus jouer sur ce paramètre ce serait bien dommage. Et c'est aussi la façon du deck aggro ou meule de contrer un deck control car entendons nous bien : un deck control qui se pose normalement c'est win car il a toutes les réponses. Heureusement qu'il doit mettre du temps pour se poser. Sinon ce serait abusé. Donc faut relativiser et avoir une vision plus globale du jeu.

Un aspect de la main que je ne comprends pas par contre c'est la limitation de 10 cartes en main tout le temps. Que cette limitation s'applique en fin de tour et nous fasse défausser les cartes en plus ce serait logique plutôt que de nous faire défausser dès qu'on pioche la onzième carte.
Ca permettrait d'avoir une meilleure gestion en control : on pioche pendant notre tour autant qu'on veut et à nous de gérer. Si on n'arrive pas à écluser pour redescendre sous la limite de 10 tant pis pour nous. Mais actuellement on ne peut même pas gérer notre pioche et notre main comme un control devrait le faire. Sur Magic au moins si on voulait piocher pour avoir 15 cartes en main ben on pouvait. on se défaussait des cartes en trop à la fin du tour.

Proposition : appliquer la limite de 10 cartes en fin de tour et pas tout le temps.

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Score : 339

je viens d avoir un flash : les fleaux ne seraient plus des cartes mais seraient stockés dans une reserve sur (ou autour) du socle du dieu et utilisable de là , en plus de liberer de la place en terme de carte en main ça permettrait à l' adversaire de savoir d' un coup d' oeil le nombre de fleaux chez l' adversaire  (et de pas faire durer inutilement une partie perdue) (bon ok c est une source d' info en moins pour brain l' adversaire mais....d' un autre coté plus besoin de passer du temps à faire des calculs quand on a perdu le compte des fleaux )
 

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