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Trackers Ankama

Quelques idées de cartes.

Par Le-Mortifier#3299 17 Décembre 2015 - 20:06:00

Bonjour, je crée ce poste pour proposer quelques idées de cartes, alors je n'ai pas encore regardé toutes les cartes disponibles possible que je fasse un doublon et je tiens à m'en excusé par avance.

  • La carte Sort Arbre 2PA : 0ATK 10PV 0 PM ne peut ni attaquer ni se déplacer. Peut être posé à X cases sur la ligne.(Par exemple à 6 cases pour éviter de le mettre sur le point de départ ennemie)
  • La carte Piège Mortel 5PA : Pose un piège sur une ligne, l'invocation qui se déplace sur cette case est détruite. (A voir sur combien de cases on peut poser le piège)
  • La carte Piège de Masse 4PA : Pose un piège sur 3 lignes en même temps, si une invocation se déplace sur la case du piège, lui et les deux cellules adjacentes subissent 2 points de dégâts. (A voir si possible de faire une carte sur plusieurs lignes) Les invocations marchant sur les cellules ajacentes au piège (mais étant dedans) ne le déclencheront pas.
  • La carte Glyphe immobilisante 2PA : Pose une glyphe qui empêche tout déplacement au delà de cette cellule pendant 1 tour.
  • La carte Vol de temps 0PA : Permet de voler 2 PA à son adversaire pour un tour.
  • La carte Ralentissement 0PA : Permet de retirer 2 PA à son adversaire pour un tour.
  • La carte Tourelle Steameur 5PA : Pose une tourelle immobile sur la case de départ, inflige 1 points de dégâts à toutes les invocations ennemies sur la ligne.
  • La carte Evolution 2PA : Fait évoluer une invocation, celle-ci gagne +2 ATK, 2 Armure, 1 PM et est soignée intégralement.
  • La carte Qilby 6PA : 4ATK / 4PV / 3PM Apparition : Lance Rayon de Wakfu : Inflige 2 points de dégâts à toutes les invocations ennemies sur la ligne. Chef : +2 PV à toutes les autres invocations alliées.
  • La carte Efrim 6PA : 2ATK / 5PV / 1PM Apparition : Se téléporte derrière la dernière invocation sur la ligne.
  • La carte Vil Smisse 7PA : 4ATK / 7PV / 2PM Chaque autre roublard joué, Vil lance une bombe 2 cases devant lui, si une bombe ou un obstacle est déjà devant lui,  pousse de deux cases. A la fin du tour, les bombes explosent infligeant 2 points de dégâts aux invocations ennemies, et 1 point de dégât si la bombe se trouve à côté d'un Dofus.
  • La carte Maude 6PA : 7ATK / 6PV / 3PM Maude ne perd qu'1 PV par attaque. Mort : Repousse l'invocation adjacente jusqu'à rencontrer un obstacle.
  • La carte Sybannak 6PA : 3ATK / 4PV / 3PM Mort : Se transforme en arbre (10PV) OU Se transforme en sacrifiée.
  • La carte Sacrifiée 3PA : 0ATK / 2PV / 3PM Mort : Explose et détruit l'invocation adjacente.
  • La carte Laisse Spirituelle 7PA  : Permet de prendre le contrôle d'une invocation adverse pour 2 tour, portée du sort de 3 cellules.
  • La carte Corbeau Noir 7PA : 5ATK / 6PV / 3PM Apparition : Inflige 1 dégât au Dofus adverse de sa ligne. Mort : Invoque 3 Corbacs autour de lui si c'est possible.
  • La carte Tout ou Rien 1PA : Lance une pièce, si c'est face dévoile le Dofus adverse sur la ligne, sinon rien.
  • La carte Odorat 2PA : +2ATK et 1 PM à toutes les invocations alliées.


 
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