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Quien habla de nuevas extensiones, ¡habla de nuevas posibilidades! En este devblog te lo vamos a explicar todo: desde qué es el todopoderoso Necronomigor hasta los fastuosos botines.

En esta primera extensión, además de dar la bienvenida a la nueva clase, los anutrofs, también hemos querido transformar los arquetipos de juego de Krosmaga. Los cuatro arquetipos principales son ahora mismo: aggro, midrange, control y mill; pero hemos decidido añadir uno más, que se centrará principalmente en la defensa, pero que seguirá siendo dinámico y se basará en asumir riesgos para cumplir con una nueva condición para alcanzar la victoria.
 

Un libro venido del infierno

 

El necronomigor, ese libro maléfico que temerán tus enemigos, es el objeto crucial en el que se basa esta nueva estrategia. ¿Y por qué deberías montar tu mazo pensando en él? Pues simplemente porque es tan poderoso que, en cuanto se active, ¡te dará la victoria!

Funciona de una forma muy simple: cuando lo consigues, puedes ponerlo en el dofus aliado que elijas (igual que si fuera un siniestro). A partir de ese momento, tendrás que defenderlo durante siete turnos contra el enemigo, que tratará de todas las formas posibles destruirlo. Si consigues protegerlo hasta el final de esta cuenta atrás, ¡causará 5 puntos de daño a todos los dofus enemigos al final de cada turno! No está nada mal, ¿eh?

Este libro es cosa seria. Para obtenerlo, además, vamos a tener que prepararnos un poco. Primero, tienes que acumular orbes para conseguirlo.

¿Y qué son exactamente los orbes?

En esta extensión hemos incluido dos nécromos por clase, es decir, seis cartas en el mazo como máximo. Todos los nécromos cuentan con un mecanismo pasivo con el que pueden obtener un orbe en cuanto aparecen. Y aquí es donde las cosas se vuelven interesantes: los nécromos son también capaces de revelar uno de tus dofus para conseguir otro orbe más. Cuanto más te arriesgues, ¡más rápidamente podrás obtener el necronomigor!

Otro dato de importancia sobre los nécromos es que no te los descartas, sino que se retiran de la partida cuando mueren. Son, por lo tanto, muy valiosos.


 

Ya sé que te preguntarás: «¿Pero no van a ocupar un montón de espacio todos estos orbes?». No te preocupes, ¡lo tenemos todo pensado! Si tienes 3 orbes en tu mano, estos se fusionarán automáticamente y se convertirán en un orbe dorado y, si tienes 2 orbes dorados, ¡se convertirán en el necronomigor! Como ya has visto, hacen falta 6 orbes para conseguir el necronomigor y de ahí los 7 turnos para poder ganar la partida.

Ten en cuenta que los orbes, dorados o no, no son cartas inertes. Un orbe puede infligir 2 puntos de daño a una invocación por 4 PA; un poco caro, pero podría salvarte el cuello en una situación crítica. El orbe dorado, por su parte, hace invulnerable a tu dofus durante un turno por 4 PA. Sí, es un efecto superpoderoso, pero, al fin y al cabo, te estará costando medio necronomigor...
 

Con este nuevo arquetipo, pretendemos añadir una nueva manera de ganar que se base por una vez en la defensa en vez de en el ataque, como ocurre con la mayoría de mazos actuales.

Sin embargo, el necronomigor no sirve para luchar contra todo tipo de mazos. Si vas revelando tu dofus a la ligera, te expondrás igualmente a los mazos orientados al tipo aggro, que se mueren por aniquilarte antes de que puedas activar el libro.


 

¡Qué buen botín!

 

A medida que íbamos sacando spoilers, muchos de vosotros os habréis preguntado qué son los botines, esa nueva mecánica que acompaña a la clase anutrof.

Los botines son unas bolsitas que las nuevas invocaciones o los nuevos hechizos dejan en el suelo. Cuando otra invocación pasa por encima de un botín, lo recoge para su dueño. Este recibirá entonces una de estas tres cartas, aleatoriamente:
 


Algunos anutrofs cuentan con efectos que orientan a tu mazo hacia los botines, pues ahora todas las clases podrán disfrutar de esta mecánica gracias a los cofres. Estas invocaciones hacen aparecer un botín al principio de tu hilera cuando mueren. ¡Te lo ponen al alcance de la mano! No aparecerán, sin embargo, si ya hay una invocación en la casilla y reemplazarán un prisma si se encuentra en ella.

Los botines aportarán algo complementario a las clases que los usen: un boost, daños o un mazo. ¡Cada cual recibirá lo suyo!


 

Y lo demás

 

Otras novedades del sistema de juego también aparecerán dentro de las nuevas cartas. Aquí tienes un resumen práctico:

Perfórserker: Se trata de una mecánica opcional que tienen a su disposición todos los anutrofs y que les permite fusionarse con un perforató sobre el terreno en cuanto aparecen. El perfórserker tendrá los PV y el AT acumulados de las dos invocaciones que se han fusionado y los PM del anutrof. Si te haces con un perfórserker, te costará el precio en PA del anutrof que lo ha creado.


Trampa: ¡Nueva mecánica para el dios Sram! Al utilizar uno de estos hechizos, colocarás una trampa en la mano de tu adversario, quien tendrá 3 turnos para jugarla. Si no lo hace antes de que acabe la cuenta atrás, se le sancionará con un efecto negativo. Por lo tanto, el jugador deberá estar preparado para deshacerse de la trampa en el momento adecuado.
 


 

Inamovible: Las invocaciones que cuenten con este efecto no podrán desplazarse ni volver a la mano a causa de un conjuro o de una invocación. Se desplazarán de forma normal utilizando sus PM al final del turno.


Fila: El concepto de fila hace su aparición. Se trata de una serie de 5 casillas de izquierda a derecha; al contrario de una hilera, que tiene 7 casillas de arriba abajo.


Vulnerabilidad: Una invocación que posea vulnerabilidad recibirá 1 punto de daño extra cada vez que reciba algún daño. ¡Es lo contrario al efecto resistencia!


Inferioridad numérica: Es una condición para activar ciertos efectos que no funcionan si tienes menos invocaciones en juego que tu adversario.

¡Ya está! Ya lo sabes todo (o casi todo) sobre las mecánicas de Nécromos y paladires. No lo olvides, la extensión sale el 28 de junio. ¡Qué ganas tenemos de verla!